نرم افزار جاوا آموزش کامپیوتر در موبایل

دسته نرم افزار موبایل زیردسته متفرقه
یك نرم افزار جاوا اموزشی برای یاد دادن اموزش های كامپیوتر در موبایل برای افزایش اطلاعات كامپیوتری شما با قابلیت نصب روی كلیه گوشی های موبایل به دلیل داشتن پلتفرم جاوا.
عناوین این نرم افزار عبارتند از: آموزش کاربردی رایانه، امنیت بیشتر، افشای هكرها، با خبر شدن از تماس های تلفنی هنگام اتصال به اینترنت، حل مشكل (ی) در صفحات وب، چگونه بفهمیم طرف online هست یا نه؟، مفاهیم اولیه شبکه، علل کاهش سرعت کامپیوتر، هك پسورد یاهو، مبادله اطلاعات بین دو کامپیوتر، روش راه اندازی ICQ، جلوگیری از ورود نامه های دوستان به bulkmail، آیا در زمان استفاده از اینترنت ناشناس باقی می مانید، سخت ترین رمز عبور، جلوگیری از بوت شدن، عبور Blos، برداشتن اطلاعات مهم، چگونه ازشر ویروس هاى كامپیوترى خلاص شویم؟، یك دستور عالی برای كاربران ویندوز، نصب ویندوز xp بصورت کاملاً خودکار !، کلیدهای کاربردی برای کار در محیط اینترنت، جلوگیری از نامه های ناخواسته در Hotmail، تنظیمات Internet explore، background برای یاهو مسنجر، کدامیک برای شما مهم تر است؟ بازدیدکننده یا موتور جستجو؟، ID مجازی، آرشیو مسنجریاهو، آفلاین و بدون پسورد،اضافه و حذف كردن افراد بدون اجازه، چگونه ایمیل فارسی بنویسیم؟، برای راه اندازی یك سایت بر روی اینترنت چقدر باید هزینه كنیم؟، از کار انداختن رمز عبور BIOS، نحوه ایجاد یك Desktop متحرك، ویروس و علائم آن در یك نگاه، نحوه استفاده از سیستم بازیابیSystem Restore)ویندودرزXP، فایل های موقت و آدرس های اینترنتی موجود در حافظه موقت را پاك كنید، نامه های خود را امضا کنید، برای بالا بردن بردن کیفیت موزیک MP3در Windows Media Player، رایت 800 مگابایت و بیشتر بر روی سی دی های معمولی، نمایش فایل های DAT در Windows Media Player، فیلترینگ، TCP/IP چیست؟، Internet Explorer، شبكهچیست؟، عکس گرفتن با مدیا پلیر، نصب خودکار ویندوز XP، استفاده از فاكس ویندوز XP، منوی start را سریع تر کنید.، غیب کردن پوشه با روشی جدید و مطمئن، برطرف کردن مشکل ویندوز، ایجاد یک شورتکات برای قفل کردن کامپیوتر، افزایش سرعت سخت دیسک در ویندوز xp، چگونه ایمیل های yahoo را به وسیله outlook چک کنیم، از بین بردن پسورد BIOS و كلمات پیش فرض در BIOS، چگونه می توان در مسنجر یك پیغام را برای چند نفر همزمان فرستاد، به طور کلی ویروس های کامپیوتری به سه دسته تقسیم می شوند:، انتقال اطلاعات یک هارد به هارد دیگر بدون واسطه (هارد به هارد)، راه اندازی فیلتر شكن شخصی، انتقال به سرویس جدید یاهومیل، ساخت Theme جدید برای Yahoo messenger، ساخت پروفایل مختلف در یاهو، وارد چت روم پر (full) شوید!، فراموش کردن پسورد آی دی، سریع چیدن متن در word :،غیر فعال کردن Recent Docs، مشکل مانیتور، غیر فعال کردن system restore در control panel، و ....
برای دریافت به ادامه مطلب بروید...
ادامه مطلب
موضوع ها : كامپیوتر ،ع ها : موبایل ،ع ها : خرید اینترنتی ،
برچسب های: نرم افزار جاوا آموزش کامپیوتر در موبایل ، جاوا ، موبایل ، کامپیوتر ، آموزش کاربردی رایانه ، امنیت بیشتر ، افشای هكرها ، با خبر شدن از تماس های تلفنی هنگام اتصال به اینترنت ، حل مشكل (ی) در صفحات وب ، چگونه بفهمیم طرف online هست یا نه؟ ، مفاهیم اولیه شبکه ، علل کاهش سرعت کامپیوتر ، هك پسورد یاهو ، مبادله اطلاعات بین دو کامپیوتر ، روش راه اندازی ICQ ، جلوگیری از ورود نامه های دوستان به bulkmail ، آیا در زمان استفاده از اینترنت ناشناس باقی می مانید ، سخت ترین رمز عبور ، جلوگیری از بوت شدن ، عبور Blos ، برداشتن اطلاعات مهم ، چگونه ازشر ویروس هاى كامپیوترى خلاص شویم؟ ، یك دستور عالی برای كاربران ویندوز ، نصب ویندوز xp بصورت کاملاً خودکار ! ، کلیدهای کاربردی برای کار در محیط اینترنت ، جلوگیری از نامه های ناخواسته در Hotmail ، تنظیمات Internet explore ، background برای یاهو مسنجر ، کدامیک برای شما مهم تر است؟ بازدیدکننده یا موتور جستجو؟ ، ID مجازی ، آرشیو مسنجریاهو ، آفلاین و بدون پسورد ، اضافه و حذف كردن افراد بدون اجازه ، چگونه ایمیل فارسی بنویسیم؟ ، برای راه اندازی یك سایت بر روی اینترنت چقدر باید هزینه كنیم؟ ، از کار انداختن رمز عبور BIOS ، نحوه ایجاد یك Desktop متحرك ، ویروس و علائم آن در یك نگاه ، نحوه استفاده از سیستم بازیابیSystem Restore)ویندودرزXP ، فایل های موقت و آدرس های اینترنتی موجود در حافظه موقت را پاك كنید ، نامه های خود را امضا کنید ، برای بالا بردن بردن کیفیت موزیک MP3در Windows Media Player ، رایت 800 مگابایت و بیشتر بر روی سی دی های معمولی ، نمایش فایل های DAT در Windows Media Player ، فیلترینگ ، TCP/IP چیست؟ ، Internet Explorer ، شبكهچیست؟ ، عکس گرفتن با مدیا پلیر ، نصب خودکار ویندوز XP ، استفاده از فاكس ویندوز XP ، منوی start را سریع تر کنید. ، غیب کردن پوشه با روشی جدید و مطمئن ، برطرف کردن مشکل ویندوز ، ایجاد یک شورتکات برای قفل کردن کامپیوتر ، افزایش سرعت سخت دیسک در ویندوز xp ، چگونه ایمیل های yahoo را به وسیله outlook چک کنیم ، از بین بردن پسورد BIOS و كلمات پیش فرض در BIOS ، چگونه می توان در مسنجر یك پیغام را برای چند نفر همزمان فرستاد ، به طور کلی ویروس های کامپیوتری به سه دسته تقسیم می شوند: ، انتقال اطلاعات یک هارد به هارد دیگر بدون واسطه (هارد به هارد) ، راه اندازی فیلتر شكن شخصی ، انتقال به سرویس جدید یاهومیل ، ساخت Theme جدید برای Yahoo messenger ، ساخت پروفایل مختلف در یاهو ، وارد چت روم پر (full) شوید! ، فراموش کردن پسورد آی دی ، سریع چیدن متن در word : ، غیر فعال کردن Recent Docs ، مشکل مانیتور ، غیر فعال کردن system restore در control panel ،

همچنین با بکارگیری امکان جدید ASUS Total Media Center در این محصول، مطمئنا کاربران کیفیتی متفاوت را در زمان مشاهده فیلمهای سینمایی و ویدئویی، پخش موسیقی و همینطور عکسهای دیجیتال تجربه خواهند کرد. این PC قادر است تا فرمتهای مختلف بازپخش مالتی مدیا و همینطور روشهای متفاوت رمزگشایی را پشتبانی کند و بدین ترتیب کاربران میتوانند فرمتهایی نظیر WMV و AVI را نیز مشاهده کنند.
در همین حال ویژگی دیگری با نام SimHD™ در این محصول به کار رفته که قادر است تا کیفیت تصویری فیلمهای سینمایی DVD/SD را از 720x576p تا میزان 1280x720p افزایش دهد. این امکان میتواند حتی کیفیت و میزان شفافیت رنگها را در این نوع فیلمهای سینمایی ارتقاء بخشد. از دیگر قابلیتهای این PC برای نمایش فیلم میتوان به درایو نوری آن اشاره کرد.
این درایو نوری برخلاف درایوهای نوری معمولی که بیشتر اجزای آنها متحرک هستند، از اجزای متحرک کمتری برخوردار بوده و بسیار مستحکمتر از درایوهای نوری معمولی است. محصول EeeBox PC EB1501 در عین برخورداری از ابعادی کوچک، قابلیتهایی را همانند یک PC برای کاربران به ارمغان میآورد به نحوی که کاربران میتوانند به طور همزمان ضمن مشاهده فیلم ازطریق آن، در محیط اینترنت به جستوجو بپردازند و یا فایلهای مورد نظر خود را ویرایش نمایند.
گفتنی است EB1501 به انواع پورتهای ورودی/خروجی مجهز است که از آن جمله میتوان به پورتهای خروجی HDMI و S/PDIF اشاره کرد. همچنین بکارگیری پورت LAN اترنت یا 802.11n WLAN نیز به کاربران این امکان را میدهند تا به شبکههای خانگی خود متصل شوند. از دیگر پورتهای به کار رفته در این PC میتوان به D-sub، eSATA ،card reader، هدفن و میکروفن و همینطور شش پورت USB اشاره کرد.
لازم به ذکر است این PC با اشغال فضایی تنها معادل (1.5L) ضمن معرفی خود به عنوان یک از کوچکترین PCهای موجود درجهان، میتواند حتی در پشت نمایشگرهای LCD نصب شود.
موضوع ها : نرم افزار ،ع ها : كامپیوتر ،ع ها : مطالب خبری ،
برچسب های: کمپانی ASUS با ارائه محصولی جدید با نام EeeBox PC EB1501 درواقع پایهگذار عرصهای نوین در زمینه کامپیوترهای خانگی شد. ، Asus کوچک ترین PC دنیا را تولید کرد. ،

ماموریت گوگل ارائه بهترین تجربه جستجو دراینترنت بوسیله در دسترس و مورد استفاده قراردادن عمومی اطلاعات جهان است. گوگل، ایجادكننده بزرگترین ماشین جستجوی جهان، سریعترین و آسانترین راه پیدا كردن اطلاعات روی اینترنت راارائه می كند. با دستیابی به بیش از 1.3 میلیارد صفحه گوگل نتایج را در ظرف كمتر از یك دوم ثانیه به كاربران در سراسر جهان ارائه می كند. اكنون، گوگل روزانه به بیش از 100 میلیون تقاضای جستجو پاسخ می دهد. دو دانشجوى دكتراى دانشگاه Stanford، یعنى لرى پیج و سرجى برین، گوگل را در سال 1998 تاسیس كردند. این شركت خصوصى در ماه جون 1999 / تیر 1379 رسما با سرمایه تاسیس 25 میلیون دلار معرفى شد. این شركت همراهانى را چون كلاینر پركینز كاوفیلد و سیكوال كپیتال را پیدا كرد. گوگل سرویس و خدمات عمومى اصلى خود را در وب سایت خود در www.google.com ارایه میدهد. این شركتهمچنین سرویس جستجوى پیشرفته را براى فراهم سازى اطلاعات محتوایى نیز ارایه میدهد
موضوع ها : مطالب خبری ،ع ها : كامپیوتر ،
برچسب های: تاریخچه پیدایش گوگل و ساختار الگوریتم آن برای سرچ و رنکیگ ! ، ماموریت گوگل ارائه بهترین تجربه جستجو دراینترنت بوسیله در دسترس و مورد استفاده قراردادن عمومی اطلاعات جهان است. گوگل ، ایجادكننده بزرگترین ماشین جستجوی جهان ، سریعترین و آسانترین راه پیدا كردن اطلاعات روی اینترنت راارائه می كند. با دستیابی به بیش از 1.3 میلیارد صفحه گوگل نتایج را در ظرف كمتر از یك دوم ثانیه به كاربران در سراسر جهان ارائه می كند. اكنون ، گوگل روزانه به بیش از 100 میلیون تقاضای جستجو پاسخ می دهد. دو دانشجوى دكتراى دانشگاه Stanford ، یعنى لرى پیج و سرجى برین ، گوگل را در سال 1998 تاسیس كردند. این شركت خصوصى در ماه جون 1999 / تیر 1379 رسما با سرمایه تاسیس 25 میلیون دلار معرفى شد. این شركت همراهانى را چون كلاینر پركینز كاوفیلد و سیكوال كپیتال را پیدا كرد. گوگل سرویس و خدمات عمومى اصلى خود را در وب سایت خود در www.google.com ارایه میدهد. این شركت ، گوگل ، ساختار گوگل ، ژیج رنك گوگل ، رتبه گوگل ،
سیستمعامل سیمبیان و سازنده آن
سیمبیان سیستمعاملی است كه توسط شركت انگلیسی Symbian برای تجهیزات سیار (mobile) طراحی شده است و با سیستمعاملهای دیگری مانند Windows Mobile ،Palm OS و لینوكس رقابت میكند. شركت سیمبیان در ژوئن 1998 در انگلستان تأسیس شد. سهامداران این شركت در آغاز، شركتهای Psion نوكیا، اریكسون، ماتسوشیتا و موتورولا بودند. در سپتامبر 2003، موتورولا سهام خود را به شركت های Psion و نوكیا فروخت. در جولای 2004 نیز سهام Psion توسط نوكیا، پاناسونیك، زیمنس و سونیاریكسون خریداری شد. در نتیجه این شركت در حال حاضر در مالكیت شركتهای اریكسون، نوكیا، ماتسوشیتا پاناسونیك، زیمنس، سونیاریكسون و سامسونگ و است
Symbian چیست؟
در ابتدا تلفنهای همراه دارای ساختار پیچیدهای نبودند. سخت افزار محدود نیاز به نرمافزارهای پیچیده نداشت، تا اینکه شرکتهای مطرح ساخت گوشیهای تلفن همراه نسلهای دوم و سوم گوشیهای خود را عرضه کردند. این گوشیها دارای امکانات سخت افزاری بیشتری بودند که شامل پردازنده، حافظه و دیسک سخت بوده و تقریباً به صورت یک رایانه کوچک طراحی شدند. در این زمان بود که این شرکتها به اهمیت نرمافزار در این گوشیها پی برده و رقابت نرمافزاری در کنار رقابت سختافزاری شروع شد. مایکروسافت یکی از شرکتهایی بود که قبلا روی سیستم عامل رایانههای جیبی خود کار کرده بود و ویندوز سیای را به همین منظور طراحی کرده بود. این ویندوز قابلیت این را داشت که روی موبایلها نیز نصب شود. بعد از رسمیت یافتن موبایلهای نسل جدید شرکتهای مطرح در این صنعت که به مشکلات بی شمار ویندوز سیای پی برده بودند و نمیخواستند نرمافزار این صنعت را در انحصار یک شرکت نگه دارند با همکاری هم سیستم عامل جدیدی برای موبایلها به وجود آوردند که سیمبیان نام گرفت. البته رقبای دیگری نیز مثل سیستم عامل لینوکس در این صنعت وجود دارند که فعلا به صورت عمده استفاده نشدهاند. در اصطلاح به موبایلهایی که از این سیستم عامل استفاده میکنند SmartPhone گفته میشود.
پیدایش و حیات سیمبیان
داستان بوجود آمدن Symbian نیز در نوع خود جالب است . داستان ما از شرکت کوچک انگلیسی-کانادائی با نام Psion آغاز می شود که در سال 1980 با هدف تولید نرم افزارهای سرگرمی که عمدتاً بازی های مبتنی بر کامپیوترهای اولیه ZX81 بود ، بوجود آمد (نام Psion برگرفته از Potter Scientific Instruments Or Nothing). در سال 1983 شرکت همکار Psion با نام Sinclair به آن پیشنهاد تولید نرم افزاری کاربردی نظیر Office امروزی را داد که نتیجه آن تولید پکیجی با نام QL شد که دارای نرم افزارهای Quill (پردازنده متن)، Archive (بانک اطلاعاتی)، Abacus (برنامه مشابه Excel) و Easel (برنامه گرافیکی مدیریت) بود که این مجموعه بعدها با نام PC-Four یا Xchange وارد سیستم عامل MS-DOS نیز شد. علاوه بر آن در سال 1984 شرکت Psion با ارائه Psion Organiser ،که در حقیقت نسخه ابتدائی PDA های امروزی ست، پا در عرصه سخت افزاری نیز گذاشت که شباهت زیادی به یک ماشین حساب بسیار بزرگ داشت. در سال 1986 شرکت Psion با اعمال تغییرات و اصلاحیه های فراوان Psion Organiser II را معرفی نمود که شرکت Psion را به آینده روشن PDA و سیستم عامل پرتاب کرد و تمرکز اصلی شرکت را بروی این مقوله متمرکز نمود. در سال 1987 شرکت Psion با ارائه محصولات جدید خود بر پایه پلاتفرم جدید آن شرکت با نام SIBO ، سیستم عامل جدید مخصوص به محصولات خود را نیز معرفی کرد سیستم عاملی با نام EPOC (Electronic Piece Of Cheese). اولین نسخه این سیستم عامل جدید بر پایه تکنولوژی 16 بیتی ارائه شد و بر همین اساس EPOC 16 نام گرفت و زبان برنامه نویسی که در ساختار آن به کار گرفته شده بود زبان اسمبلی و C بود. تا ارائه نسل جدید این سیتم عامل سالهای نسبتاً زیادی گذشت تا اینکه در سال 1997 نخستین نمونه از سیستم عامل جدید با نام EPOC 32 در جدیدترین PDA شرکت به نمایش گذاشته شد. در حقیقت تنها وجه تشابه میان این دو سیستم عامل بدون شک نام های نسبتاً مشابه آنها بود جائیکه سیسم عامل جدید (که اینک به اختصار تنها EPOC نامیده می شد) با زبان برنامه نویسی قدرتمند C++ و ساختار جدید کد نویسی خود کاملاً از رقیب کهنسال خود بالاتر و سریع تر بود. یکی از نکات مهم در ساختار این سیتم عامل این بود که EPOC تنها برای پردازنده های ARM نوشته و بهینه شده بود. در همین اثنا بود که Psion تصمیم گرفت امتیاز تولیدمحصولات بر پایه این سیستم عامل را با شرکت دیگری شریک شود، اولین شرکت در این میان شرکت کوچکی بود با نام "Geofox" که تنها با تولید چیزی نزدیک به 1000 عدد از محصولات Psion کناره گیری خود را اعلام کرد. سپس شرکت بزرگ Ericsson و چندین نام کوچکتر در این میان مطرح گردیدند . تا اینکه در سال 1998 شرکت Psion با شراکت با بزرگان دنیای موبایل یعنی Ericsson، Motorola و Nokia به کل متحول گردید و سیستم عامل EPOC از ویرایش ششم به بعد با نام Symbian خوانده شد.
مشخصات ورژن های مختلف سیمبیان
تا کنون 10 سیستم عامل با نام Symbian منتشر شده اند که آخرین نسخه استفاده شده در گوشی های معمول نسخه 9.2 آن است .آخرین نسخه هایی هم که به نمایش درآمده ولی هنوز خبری از استفاده آنها در گوشی های موبایل نیست نسخه های 9.3 و 9.5 می باشد که به ترتیب در جولای 2006 و مارچ 2007 به نمایش درآمده اند. از تغییراتی که در نسخه 9.5 نسبت به نسخه های دیگر دیده می شود یکی اینکه برنامه ها تا 75% سریعتر اجرا میشوند و دیگری بهینه سازی جهت تکنولوژی DVB-HTV در آن است علاوه بر این پشتیبانی از SQL نیز توسط SQLite در آن فراهم شده است.
شرکتهای به وجود آورنده:
14 شرکت اصلی و چند شرکت فرعی از به وجود آوردندگان این محصول بودند، بعضی از این شرکتها در زمینه نرمافزار و بعضی از آنها در زمینه سختافزار به رشد این سیستم عامل و موبایلهای آن کمک کردهاند. در آن نوکیا با 47.9% پیشتاز است و پس از آن Ericsson با 15.6% ، SonyEricsson با 13.1% ، پاناسونیک با 10.5% ، Siemens با 8.4% و سامسونگ با 4.5% قرار دارند
فناوری سیمبیان
Symbian سیستم عاملی ست که شاید مهمترین توصیف در قبال آن این است: Symbian سیستم عاملی ست برای وسایل دستی و همراه پس می بایست قدرت ارائه بالاترین کارائی در پائین ترین امکانات سخت افزاری را داشه باشد بنابراین و با در نظر گرفتن این ویژگی بسیار کم پیش می آید که در این سیستم عامل با موضوع کمبود حافظه روبرو شویم . یکی دیگر از ویژگیهایی که Symbian را از سیستم عاملهای دیگر نظیر دسک تاپ ها متمایز می کند این است که ممکن است این سیستم عامل برای ماهها و شاید سالها روشن و مشغول به کار باقی بماند بنابراین قدرت پایداری و Stability این سیستم می بایست در سطح بسیار بالائی قرار بگیرد. از دیگر ویژگی های Symbian ویژگی ست با نام Active Objects که در آن در لحظاتی که از CPU استفاده نمی شود بطور کلی آن را خاموش می کند و به این ترتیب در مصرف باتری بسیار صرفه جوئی می گردد. زبان برنامه نویسی اصلی Symbian همانگونه که اشاره شد C++ می باشد که البته این بدان معنی نیست که نمی توان برنامه های دیگر را در ساختار آن استفاده کرد . در حقیقت می توان توسط زبان های برنامه نویسی دیگری نظیر OPL،Python ،ویژوال بیسک و یا حتی Perl و جاوا نیز برای Symbian برنامه نوشت. از لحاظ ساختاری در پائین ترین لایه، هسته یا کرنل سیستم عامل بهمراه کتابخانه توابع قرار دارد که به توسط آن برنامه های اجرا شده توسط کاربران اجازه می یابند که به این توابع کتابخانه ای دسترسی پیدا کنند. در حقیقت هسته اصلی Symbian بر پایه معماری میکرو کرنل (MicroKernel Architecture) بنا شده است بدین معنی که در ساختار آن کمترین رجوع و استفاده از کرنل توسط سیستم عامل انجام می شود و کلا این هسته شامل دو عنصر مدیریت حافظه و Schedular می باشد و در آن خبری از پشتیبانی از فایل های سیستمی و یا عناصر شبکه وجود ندارد و در حقیقت اینگونه وظایف به عهده سرور های خارج از کرنل واگذار شده است تا با محدود کردن وظایف کرنل سیستم عامل کند و سنگین نگردد. اندکی بالاتر و در لایه بعدی سیستم، قسمت System Libraries قرار دارد که در آن اندازه و ظاهر تمام شکل ها و کاراکتر ها بهمراه بانک اطلاعاتی DBMS قرار دارد که جزئی حیاتی از کارکرد متعادل سیستم می باشند. لایه بعدی Networking and communication نام دارد که در آن سه بخش قابل تفکیک دیده می شود با نام های : ETEL ، ESOCK و C32 که هر کدام وظایف خاصی در رابطه با ارتباطات پیرامون این سیستم عامل بعهده می گیرند بهعنوان مثال قسمت C32 مسئول بخش ارتباطات سریال دستگاه می باشد. علاوه بر این قسمت هایی برای ارتباطات کوتاه نظیر بلوتوث IrDA و USB نیز در این بخش تعبیه شده است. بخش عمده دیگری که در ساختار سیستم عامل یافت می شود بخشی ست با نام UIKON که مسئول شیوه نمایش رابط کاربری (User Interface) می باشند و چون معمولاً این قسمت توسط برنامه های جانبی (Themeها بهعنوان مثال) قابل تغییر است لذا تنها رابط کاربری پیش فرض در اینجا دیده می شود
زبانهای برنامه نویسی برای سیمبیان
بدون شک زبان اصلی برنامه نویسی برای سیمبیان زبان ++C است اما زبانهای مختلفی برای برنامه نویسی در این سیستم عامل به وجود آمدهاند.
++C
سیستم عامل symbian با زبان c++ نوشته شده و بهمین دلیل این زبان بهعنوان زبان اولیه برای برنامه نویسی در آن انتخاب شده است .C++ بیشترین امکان دسترسی به API های سیستم عامل سیمبیان را فراهم میکند و بهترین کارکرد در حافظه و سرعت اجرا را داراست. اما در گزینه های زیر باید ازین زبان استفاده شود :
برنامه هایی که مانند سرور عمل میکنند مانند برنامه هایی که در پشت صحتنه کار میکنند و یکی از بخش های سیستم را مدیریت میکنند. مانند پورت های COM PLUG in ها که محیطی را بر پایه سیستم عامل ایجاد میکنند . بطور مثال برنامه ای که فایل های html را به فایل های word سیمبیان تبدیل میکند از کتابخانه مبدل سیستم عامل استفاده میکند . درایور های دستگاه که با Kernel کار متعامل میکنند. استفاده از زبان C++ در سیستم عامل سیمبیان بر روی مناسب بودن کارکرد گوشی ها متمرکز شده است ، که بدین معناست که چند تا از عملگرهای استاندارد زبان C++ مانند مدیریت استثناها قابل استفاده در برنامه نویسی سیمبیان نیستند .
JAVA
جاوا اکثرا بهعنوان زبان برادر c++ و جایگزین آن در سیمبیان کاربرد دارد. سیستم عامل symbian یک MIDP (Mobile Information Device Profile)را فراهم کرده است که MIDP یک گروه از API های جاوا را در خود جای داده که این API ها برای استفاده در گوشی های موبایل طراحی شده اند . مثلاً برای مقاصد طراحی واسط کاربر ، شبکه و برنامه ها . MIDP تحت کلاس های ایجاد شده توسط CLDC اجرا میشود و از ماشین مجازی K استفاده میکند که یک ماشین مجازی طراحی شده برای گوشی های موبایل است.پشتیبانی سیمبیان از نصب و اجرای برنامه های MIDP در راهنمای MIDP جاوا توضیح داده شده است.
PersonalJava 1.1.1 و JavaPhone که در سیمبیان ورژن 6 آمدند در ورژن 7 دیگر بخشی از سیستم عامل نیستند.
Python
زبان پایتون و برنامه نویسی اپن سورس جدیدا وارد دنیای سیمبیان و برنامه نویسی موبایل شده است . مفسر ها و ابزاری چون py2sis (برای تبدیل کد پایتون به فایل sis) نیز توسط شرکت نوکیا اراءه شده است . هم اکنون برنامه های نوشته شده با پایتون بخوبی بر روی سری ?? نوکیا اجرا می گردند .
Assembler
اکثر مقاصد برنامه نویسی با زبان C++ مرتفع میگردد . چون این زبان به اندازه کافی دسترسی به بخش های سطح پایین سیستم را فراهم میکند و نیاز به اسمبلر حس نمیشود. سیمبیان در موارد خاص که بیشترین کارایی مطرح است از اسمبلر استفاده میکند مانند برنامه های scheduler.
JavaScript
جاوا اسکریپت پروسس کلاینت ساید روی صفحات html را بر عهده دارد و اکثرا برای بررسی درستی ورودی کاربر استفاده میشود .
WML Script
این زبان یک زبان اسکریپتی WAP است که با جاوا اسکریپت اهداف یکسانی را دنبال میکنند. اما در یک مرورگر WAP استفاده میشود .
C
این زبان بطور نرمال برای نوشتن برنامه های جدید سیمبیان استفاده نمیشه ، اما میتونه یک انتخاب برای شما باشه هنگامی که میخواهید کد C را به سیمبیان تبدیل کنید . برای این هدف سیمبیان شامل یک جعبه ابزار از کتابخانه استاندارد C می باشد.
OPL
یک زبان مانند بیسیک است که روی PDA ها فعال شده بود . اما در سیمبیان ورژن 7 ساپورت نمیشود .
رابطهای کاربری:
هم اکنون دو رابط اصلی کاربری برای سیمبیان به وجود آمده است. اولین رابط که بیشترین استفاده را در موبایلها دارد توسط نوکیا نوشته شده است. این رابط دارای نسخههای مختلفی است اما Series 60 نسخه اصلی این رابط است که بسیار مورد استقبال قرار گرفته است. رابط کاربری دوم با نام UIQ به وجود آمده است که دارای امکانات بسیار خوبی است و رفته رفته در حال باز کردن جای خود در بین شرکتهای تولید کننده موبایل است. هر دوی این رابطها به صورت کاملاً گرافیکی و شبیه به هم طراحی شدهاند و کار با آنها بسیار راحت است.
معرفی UIQ و S60:
از ساختار درونی سیستم عامل که بگذریم شاید مهمترین نکته قابل بررسی در ساختار Symbian نگارش های متفاوت آن است، این نگارش ها و یا رابط های کاربری هر کدام به شیوه خود از مزایای Symbian بهره مند شده اند و هر کدام نیز به شیوه خود یک SDK برای برنامه نویسان Symbian فراهم می کنند(Software Developing Kitیا SDK بطور خلاصه مجموعه ای از ابزارهای طراحی و توسعه در هر نرم افزار است که در حقیقت تولید کننده یک برنامه نظیر یک سیستم عامل با انتشار آزادانه SDK آن سیستم عامل به برنامه نویسان اجازه می دهد که با استفاده از ساختار سیستم عامل نسبت به گسترش استفاده عموم از آن با استفاده از برنامه های مختلف نوشته شده اقدام نمایند و به بیانی ساده تر تولید کننده راهی را به برنامه نویس نشان می دهد که بتواند بدان صورت برنامه های مختلف را برای آن بنویسند) . عمده ترین رابط های کاربری موجود برای Symbian رابط های کاربری UIQ و S60 هستند که هر کدام نیز توسط گوشی های مختلفی استفاده می شوند، و در این میان هرکدام از این دو نیز برای خود ویژگی های منحصر به فردی دارند. عمده ترین استفاده کننده رابط کاربری UIQ ،گوشی های سونی اریکسون هستند که البته در میان نوکیایی ها هم گوشی ای مثل Nokia 6708 وجود دارد که دارای UIQ می باشد. S60 رابط کاربری عمده گوشی های نوکیا می باشد و توسط آنها نیز به سایر شرکت ها جهت استفاده از آن مجوز داده می شود شرکت هایی نظیر : Lenovo ،LG Electronics ،Panasonic و Samsung . مشخصه عمده گوشی های دارای رابط کاربری S60 این است که در آنها می توان از برنامه های مبتنی بر Java MIDP، C++ و Python نیز استفاده نمود. S60 دارای سه نگارش مختلف است که به ترتیب عبارتاند از نگارش اولیه در سال 2001 ، نگارش Second Edition در سال 2004 و نگارش 3rd Edition در سال 2005 که در میان این نگارش ها نیز هر از چند گاهی اصلاحیه هایی با نام Feature Pack ها ارائه می گردد. رزولوشن پیش فرض S60 در نگارش اولیه 208×176 پیکسل بود که از Feature Pack شماره 3 نگارش دوم S60 به بعد این رابط توانائی ساپورت رزولوشن های 208×176 ، 320×240 و 416×352 پیکسلی را متناسب با نوع گوشی دارا شد (در این میان مثلاً Nokia N90 اولین گوشی بود که با رزولوشن 416×352 پیکسلی ارائه شد). البته در این میان رزولوشن های عجیب و غریب متناسب با ظاهر گوشی شکل گرفت مثلاً Siemens SX1 با رزولوشن 220×176 و یا Nokia 5500 با رزولوشن 208×208 پیکسلی. و اما رابط کاربری UIQ بر مبنای زبان برنامه نویسی C++ شکل گرفته است و در آن می توان از برنامه های Java نیز استفاده کرد (خبری از پشتیبانی از Python در آن نیست). ظاهر بسیار آسان و امکانات بسیار فراوان، UIQ را به سیستمی ایده آل تبدیل کرده است. یکی از نکات مثبت در درون UIQ خصوصیتی ست که در آن تمامی تغییرات بوجود آمده در یک Application بصورت کاملاً خودکار حتی هنگامی که برنامه هنوز باز است در آن ذخیره می گردد و کاربر به هیچ عنوان نگرانی بابت از دست دادن اطلاعات باز بروی صفحه را ندارد. ورژن های مختلفی از UIQ ارائه گردیده است که هر کدام در نوع خود تفاوت هایی با دیگری دارد ولیکن یکی از نکات مشترک در ساختار آنها شکل گرفتن تقریباً تمامی آن ها بر پایه صفحه حساس به تماس و قلم است. رزولوشن صفحه نمایش در نسخه های UIQ 1.X و UIQ 2.X برابر 320×208 پیکسل و در نسخه UIQ 3.X بر پایه 320×240 پیکسل می باشد. یکی از نکات جالب در مورد گوشی های دارای UIQ مسئله عمق رنگ است که با توجه به مدل گوشی، این عمق رنگ 12 بیت (با 4096 رنگ) ،16 بیت (با 65 هزار رنگ) و یا 18 بیت (با 262 هزار رنگ) می باشد که شاید این یکی از دلایل 16 میلیون رنگی نبودن گوشی های سونی اریکسون باشد(حداقل در مورد مدل های سیستم عامل دار آن). آخرین نسخه ای که از UIQ منتشر شده است نسخه 3.1 آن است که تا بحال فقط در گوشی Motorola Z8 دیده شده است. البته گوشی استثنائی موتورولا با نام Motorola Z10 که فقط چند روز از معرفی آن می گذرد ، نیز از این رابط استفاده کرده است
ساختار سیمبیان
سیمبیان سیستمعاملی با ساختار32 بیتی است كه با امكان مدیریت همزمان چند برنامه (multi-tasking) برای تجهیزات موبایل طراحی شده است. در ادامه به برخی از ویژگیهای اصلی این سیستمعامل اشاره می شود.
lمعماری انعطافپذیر مبتنیبر مدل كلاینت- سرور و نوعی از روش برنامهنویسی كه از نرمافزارهای هر چند فشرده، ولی قدرتمند پشتیبانی میكند.
lدسترسی بلادرنگ به دادههای كاربر با استفاده از هسته قدرتمند چند وظیفهای در پایینترین سطح نرمافزار و نیز یك چارچوب واسط كاربر بسیار ساده در بالاترین سطح.
طراحی پایدار نرمافزار با استفاده از مدل برنامهنویسی اشیای مبتنی بر كامپوننت، سیمبیان را به نرمافزاری جامع و خاص در طراحی الگوها و چارچوبهای مختلف تبدیل كرده است.
سازگاری با تجهیزات و فناوریهای مختلف
در پایینترین سطح این سیستمعامل، كامپوننتهای اصلی قرار دارند كه شامل هسته (kernel) و كتابخانه كاربر است كه به برنامههای كاربردی سمت كاربر امكان میدهد از هسته، درخواستهای مختلفی بكنند.
سیمبیان دارای ساختاری موسوم به microkernel است. بهگونهای كه طراحان، كمترین نیازمندیهای سیستم را در آن گنجاندهاند تا كارایی بالایی داشته باشد.
در سطح دوم این سیستمعامل، مجموعهای از كتابخانهها قرار دارند كه كارهای مختلفی چون تغییر شكل و اندازه فونتها، كار با بانك اطلاعاتی و فایلها را به عهده دارند.
یك زیرسیستم بزرگ نیز برای كارهای ارتباطی و شبكهای وجود دارد كه شامل سه قسمت اصلی موسوم به ETel ،ESOCK و C32 است.
با استفاده از APIهای ETel، برنامههای كاربردی میتوانند گستره وسیعی از گزینهها را بدونتوجه به ساختار خود تجهیزات و تجهیزات سرویسدهنده در اختیار كاربر نهایی قرار دهند. این انعطافپذیری بدین معنی است كه توسعهدهندگان برنامههای كاربردی بدون توجه به نوع تجهیزات، سرویسها و... میتوانند نرمافزارهای خود را توسعه دهند. همچنین ESOCK یك Socket Server و واسط كاربر میان كاربران و پروتكلهای سمت سرور است.
C32 نیز كلاینتها را از طریق یك واسط سریال RS232 به پورت سریال پیادهسازی شده در كتابخانههای فریمورك موسوم به comm server modules متصل می كند.
همچنین برای انتقال اطلاعات در برد كوتاه از امكانات دیگری مانند بلوتوث، پورت USB و IrDA استفاده شده است. تعدادی موتور برنامه كاربردی (application engine) نیز برای برنامههای كاربردی معمول مانند تقویم، ذخیره آدرسها و فهرست وظایف طراحی شده است.
امنیت
سیمبیان نیز از حمله ویروسهای مختلف دور نمانده و به علت كاربرد گسترده آن، سوژه ویروسنویسان شده است. معمولاً این ویروسها خود را از طریق بلوتوث منتقل میكنند. ولی این ویروسها نه با استفاده از ضعفهای امنیتی سیمبیان، بلكه با استفاده از روشهایی مانند پرسش از كاربر برای نصب یك نرمافزار كه بیشتر با یك هشدار برای لزوم نصب آن همراه است، خود را به سیستم كاربر منتقل می كنند.
Symbian 9 از مدل پیشرفتهای برای مقابله با اینگونه حملهها بهره میبرد. در این روش ادعا شده كه حتی اگر نرمافزاری روی سیستم نصب شده باشد، بدون امضای دیجیتالی، قابلیت آسیبزدن به سیستم، مانند دسترسی به اطلاعات كاربر، را نخواهد داشت. توسعهدهندگان نرمافزارهای ویژه این سیستمعامل میتوانند نرمافزارهای خود را بهوسیله برنامه Symbian Signed تأیید كنند كه در این صورت نرمافزار بهعنوان یك برنامه مجازی روی دستگاه نصب می شود.
شركت سیمبیان چند توصیه امنیتی را نیز به كاربران این سیستمعامل پیشنهاد می كند:
- چنانچه برایتان ممكن است اطلاعات گوشی یا سیستم موبایل خود را به كامپیوتر خود نیز منتقل كنید تا یك بكآپ از آن در اختیار داشته باشید.
- اتصال بلوتوث را تنها زمانی كه به آن نیاز دارید، در حالت visible قرار دهید. روشن نگاه داشتن بلوتوث به این معنی است كه هركسی در محدوده ده متری شما قابلیت تماس با دستگاه شما را دارد.
- در یك گوشی مبتنیبر سیستمعامل سیمبیان هرگاه پیامی از طریق بلوتوث برای شما ارسال شود، پیامRECEIVE MESSAGE نیز نمایش داده میشود. چنانچه نمیدانید پیغام از سوی چه كسی فرستاده شده است یا انتظار دریافت آن را نداشتهاید، هرگز گزینه YES را انتخاب نكنید. چنانچه با وجود انتخاب گزینه NO پیغام از روی نمایشگر حذف نشد، مكان خود را تغییر دهید و دستگاه را به مد hidden سوییچ كنید.
- برنامههای كاربردی را تنها از منابع مطمئن مانند وب سایت شركت سازنده گوشی یا وبسایتهایی مانندHandgo.com ،AllAboutSymbian.com ،My-Symbian.com و دیگر وبسایتهای مطمئن ارائهدهنده برنامههای كاربردی دانلود كنید.
- زمانی كه یك برنامه كاربردی روی گوشی خود نصب می كنید، جزئیات آن مانند نام نرمافزار و سازنده آن نیز نشان داده میشود. با استفاده از این اطلاعات میتوانید از نصب برنامههایی كه ماهیت آنها مشخص نیست، خودداری كنید. همچنین هنگام اتصال به اینترنت یا شبكههای دیگر، میتوان از نرمافزارهای امنیتی دیگری نیز استفاده كرد. برای نمونه شركت سیمانتك، سازنده نرمافزارهای امنیتی، آنتیویروس و فایروال ویژهای برای گوشیهای سری شصت و هشتاد شركت نوكیا طراحی كرده است.
توسعه نرمافزارهای مبتنی بر سیمبیان
سیمبیان، یك نرمافزار باز ولی نه به معنای اپنسورس است؛ یعنی سورس كد آن در دسترس عموم نیست. در مقابل، تقریباً همه سورس كد آن، در اختیار شركای این شركت و شركتهای سازنده گوشیهای موبایل كه از این پلتفرم استفاده میكنند قرار دارد. همچنین APIهای آن عموماً به صورت مستند شده در دسترس است و هر كسی میتواند برای توسعه نرمافزارهای مبتنیبر سیمبیان از آنها استفاده كند.
پلتفرمهای مختلفی مبتنیبر سیستمعامل سیمبیان وجود دارند كه یك كیت توسعه نرمافزار (SDK) در دسترس توسعهدهندگان برنامههای كاربردی قرار میدهند.
شركتهای بزرگ سازنده نرمافزار نیز نرمافزارهای مختلفی را برای این سیستمعامل طراحی میكنند كه برخی از آنها پیش از این در كامپیوترهای شخصی نیز مورد استفاده قرار میگرفتهاند.
برای نمونه شركت ادوبی، سازنده نرمافزار Adobe Reader، نسخهای از آن را برای پلتفرم سیمبیان تولید كرده است كه به كاربران امكان میدهد از فایلهای PDF در گوشیهای نوكیا 6680 و دستگاههای Nokia Communicator سری 9500 و نیز 9290.9210 استفاده كنند. این نرمافزار را میتوان از طریق اینترنت، به صورت ضمیمه ایمیل یا از كامپیوتر روی سیستم مبتنیبر سیمبیان نصب كرد. در شكل 1، اینترفیس این نرمافزار را روی نمایشگر یك گوشی نوكیا 6680 می بینید.
همچنین UIQ، پلتفرمی نرمافزاری براساس سیستمعامل سیمبیان است كه توسط شركت UIQ Technology ساخته شده است. در واقع، UIQ یك لایه واسط كاربر گرافیكی است كه امكان افزودن كامپوننتهای مختلف به بخش اصلی سیستمعامل را فراهم میكند. یكی از جالبترین امكانات برای توسعهدهندگان و برنامهنویسان این پلتفرم، امكان برنامهنویسی بومی با ++C است؛ چرا كه هم خود سیستمعامل و هم پلتفرم توسعه آن با این زبان نوشته شده است و به همین علت بالاترین كارایی را برای برنامههای كاربردی فراهم میآورد. UIQ3 تازهترین نگارش این پلتفرم است.
شاید تنها قسمت هایی که از این داستان جالب به گوش شما خورده باشد این است که Symbian سیستم عاملی ست برآمده از غول بزرگ دنیای دیجیتال یعنی نوکیا ولیکن این تازه ابتدای ماجراست .
برای اینکه به روزهای طلائی Symbian برسیم تامل در محصولات اولیه نوکیا خالی از لطف نیست روزهائی که تصور دنیائی چون امروز برای تلفن همراه چیزی بیش از یک توهم بزرگ نبود و تنها وسایلی که این نقش را برای ما در آن روزگاران بازی می کردند تلفن های بیسیم نچندان کوچک ما بودند تا اینکه نسل اول تلفن های همراه نوکیا بدنیا آمدند که به اختصار DCT1 & DCT2 نامیده می شدند (DCT=Digital Core Technology). البته این نامی بود که نوکیا برای نامیدن محصولات تازه خود بکار می بُرد.
در آن روزگاران و با پا گرفتن تدریجی این غول فنلاندی محصولات آن نیز کم کم به بازار آمد محصولاتی که تنها کارکردشان استفاده بعنوان تلفن برای انتقال صوت بود و بدین ترتیب بود که اولین گوشی های نوکیا با نام های 2100 و 2110i متولد شدند (جالب است بدانید درهمین اثنا و در جولای سال 1991 بود که Domain نوکیا با نام Nokia.com به ثبت رسید)، این گوشی ها دارای آنتن خارجی نسبتا بزرگ با صفحه نمایش کوچکی بودند که تنها قادر بود متن را نمایش دهد.
یکی از ابتکاراتی که نوکیا در این دو گوشی بکار برد و پس از آن بعنوان یک استاندارد در سایر گوشی ها بکار گرفته شد ، استفاده از سیمکارت کوچک در ساختار آن بود .نکته دیگر اینکه این دو گوشی صرفا برای کارکرد در شبکه GSM 900 بکار گرفته می شدند.
قیمت این گوشی ها نیز در نوع خود قابل توجه است : چیزی نزدیک به 2000 دلار . البته نمونه های ارزانتری نیز تولید می شدند که از آن میان می توان به خانواده 16XX اشاره کرد نمونه هایی چون 1610 و 1630 که این دو کاملا از نظر ابعاد بزرگ شده و هنوز هم از سیمکارت بزرگ در ساختار خود استفاده می کردند و حتی مجهز به باتری خورشیدی نیز بودند.
از پس این روزها اعضای جدید خانواده نوکیا کم کم متولد می شدند : مدلهایی همچون نوکیا 3110 که اولین گوشی در دنیا بود که دارای دکمه جهتیNaviKey بهمراه دکمه جدید C بود که این دکمه در هر جای منو که بودید شما را به صفحه اصلی پرتاب می کرد. نکته تازه دیگر در ساختار این گوشی استفاده از گرافیک ساده بر پایه نقطه ها بود که توسط این نقطه ها شکل های ساده ای به نمایش در می آمد. ظاهر آنتن خارجی این گوشی نیز به نسبت مدل های قبلی کاملا کوچکتر شده بود.
مدل بعدی گوشیی بود با نام Nokia 8110 که اولین گوشی کشوئی دنیا نیز به حساب می آمد Slider که به خاطر ظاهرش به آن موز می گفتند مقایسه اش کنید با موز امروزیی چون Motorola Z8
از آخرین گوشی هایی که در این نسل پا به عرصه وجود نهادند اولین گوشی Communicator نوکیا با نام 9000 بود که با ظاهری کاملا ساده در نمایشگاه CeBit در سال 1996 به نمایش در آمد و از پردازنده خانواده x86 اینتل استفاده می کرد
در همین روزها بود که نسل سوم گوشی های نوکیا با نام DCT3 متولد شد. گوشی های فراوانی نظیر سری 51XX و 61XX که گوشی هایی بودند که برای اولین بار میان مردم عادی رواج پیدا کردند و برای اولین بار دارای بازی و ساعت زنگ دار Alarm بودند
نکته جالب این جاست که در سری 5100 میتوانستید قاب رویی و پشتی گوشی و همچنین صفحه کلید گوشی را به راحتی تعویض کنید. سری 51XX به پروانه شهرت یافت Butterfly
سری 61XX نیز برای خود نکات جالبی داشت از جمله اینکه نمونه 6110 از این خانواده با قرار گرفتن در زوایای مختلف رنگ عوض می کرد و به همین خاطر به آن آفتاب پرست Chameleon می گفتند. کد معروف *#0000# برای بررسی Firmware دستگاه نیز از این مدل ها متولد گردید
پس از آن دنیا شاهد اولین گوشی دارای کارت حافظه (از نوع MMC یعنی دومین Communicator نوکیا با نام 9110 بود که بر پایه 6110 ساخته شده بود و در ساختار آن برخلاف 9000 از پردازنده AMD 486 استفاده شده بود
پس از آن و در نوامبر 2000 یکی از بزرگترین و تاثیر گذار ترین اتفاقات دنیای موبایل پا به عرصه وجود گذاشت که در حقیقت نسل سوم Communicator های نوکیا با نام 9210 بود که در آن علاوه بر استفاده از پردازنده های جدید ARM سیستم عامل جدید و نو ظهوری نیز در ساختارش دیده می شد : Symbian . و این آغازی بود بر یک جریان تاثیر گذار.
داستان بوجود آمدن Symbian نیز در نوع خود جالب است . داستان ما از شرکت کوچک انگلیسی-کانادائی با نام Psion آغاز می شود که در سال 1980 با هدف تولید نرم افزارهای سرگرمی که عمدتا بازی های مبتنی بر کامپیوترهای اولیه ZX81 بود ، بوجود آمد نام Psion برگرفته از Potter Scientific Instruments Or Nothing
در سال 1983 شرکت همکار Psion با نام Sinclair به آن پیشنهاد تولید نرم افزاری کاربردی نظیر Office امروزی را داد که نتیجه آن تولید پکیجی با نام QL شد که دارای نرم افزارهای Quill (پردازنده متن)، Archive (بانک اطلاعاتی، Abacusبرنامه مشابه Excel) و Easel (برنامه گرافیکی مدیریت) بود که این مجموعه بعدها با نام PC-Four یا Xchange وارد سیستم عامل MS-DOS نیز شد.
علاوه بر آن در سال 1984 شرکت Psion با ارائه Psion Organiser ،که در حقیقت نسخه ابتدائی PDA های امروزی ست، پا در عرصه سخت افزاری نیز گذاشت که شباهت زیادی به یک ماشین حساب بسیار بزرگ داشت.
در سال 1986 شرکت Psion با اعمال تغییرات و اصلاحیه های فراوان Psion Organiser II را معرفی نمود که شرکت Psion را به آینده روشن PDA و سیستم عامل پرتاب کرد و تمرکز اصلی شرکت را بروی این مقوله متمرکز نمود.
در سال 1987 شرکت Psion با ارائه محصولات جدید خود بر پایه پلاتفرم جدید آن شرکت با نام SIBO ، سیستم عامل جدید مخصوص به محصولات خود را نیز معرفی کرد سیستم عاملی با نام EPOC )Electronic Piece Of Cheese).
اولین نسخه این سیستم عامل جدید بر پایه تکنولوژی 16 بیتی ارائه شد و بر همین اساس EPOC 16 نام گرفت و زبان برنامه نویسی که در ساختار آن به کار گرفته شده بود زبان اسمبلی و C بود.
تا ارائه نسل جدید این سیتم عامل سالهای نسبتا زیادی گذشت تا اینکه در سال 1997 نخستین نمونه از سیستم عامل جدید با نام EPOC 32 در جدیدترین PDA شرکت به نمایش گذاشته شد. در حقیقت تنها وجه تشابه میان این دو سیستم عامل بدون شک نام های نسبتا مشابه آنها بود جائیکه سیسم عامل جدید (که اینک به اختصار تنها EPOC نامیده می شد) با زبان برنامه نویسی قدرتمند C++ و ساختار جدید کد نویسی خود کاملا از رقیب کهنسال خود بالاتر و سریع تر بود.
یکی از نکات مهم در ساختار این سیتم عامل این بود که EPOC تنها برای پردازنده های ARM نوشته و بهینه شده بود. در همین اثنا بود که Psion تصمیم گرفت امتیاز تولیدمحصولات بر پایه این سیستم عامل را با شرکت دیگری شریک شود، اولین شرکت در این میان شرکت کوچکی بود با نام "Geofox" که تنها با تولید چیزی نزدیک به 1000 عدد از محصولات Psion کناره گیری خود را اعلام کرد.
سپس شرکت بزرگ Ericsson و چندین نام کوچکتر در این میان مطرح گردیدند . تا اینکه در سال 1998 شرکت Psion با شراکت با بزرگان دنیای موبایل یعنی Ericsson، Motorola و Nokia به کل متحول گردید و سیستم عامل EPOC از ویرایش ششم به بعد با نام Symbian خوانده شد.
Symbian سیستم عاملی ست که شاید مهمترین توصیف در قبال آن این است:
Symbian سیستم عاملی ست برای وسایل دستی و همراه پس می بایست قدرت ارائه بالاترین کارائی در پائین ترین امکانات سخت افزاری را داشه باشد بنابراین و با در نظر گرفتن این ویژگی بسیار کم پیش می آید که در این سیستم عامل با موضوع کمبود حافظه روبرو شویم .
یکی دیگر از ویژگیهایی که Symbian را از سیستم عاملهای دیگر نظیر دسک تاپ ها متمایز می کند این است که ممکن است این سیستم عامل برای ماهها و شاید سالها روشن و مشغول به کار باقی بماند بنابراین قدرت پایداری و Stability این سیستم می بایست در سطح بسیار بالائی قرار بگیرد. از دیگر ویژگی های Symbian ویژگی ست با نام Active Objects که در آن در لحظاتی که از CPU استفاده نمی شود بطور کلی آن را خاموش می کند و به این ترتیب در مصرف باتری بسیار صرفه جوئی می گردد
زبان برنامه نویسی اصلی Symbian همانگونه که اشاره شد C++ می باشد که البته این بدان معنی نیست که نمی توان برنامه های دیگر را در ساختار آن استفاده کرد . در حقیقت می توان توسط زبان های برنامه نویسی دیگری نظیر OPL،Python ،ویژوال بیسک و یا حتی Perl و جاوا نیز برای Symbian برنامه نوشت.
از لحاظ ساختاری در پائین ترین لایه، هسته یا کرنل سیستم عامل بهمراه کتابخانه توابع قرار دارد که به توسط آن برنامه های اجرا شده توسط کاربران اجازه می یابند که به این توابع کتابخانه ای دسترسی پیدا کنند. در حقیقت هسته اصلی Symbian بر پایه معماری میکرو کرنل MicroKernel Architecture بنا شده است بدین معنی که در ساختار آن کمترین رجوع و استفاده از کرنل توسط سیستم عامل انجام می شود و کلا این هسته شامل دو عنصر مدیریت حافظه و Schedular می باشد و در آن خبری از پشتیبانی از فایل های سیستمی و یا عناصر شبکه وجود ندارد و در حقیقت اینگونه وظایف به عهده سرور های خارج از کرنل واگذار شده است تا با محدود کردن وظایف کرنل سیستم عامل کند و سنگین نگردد
اندکی بالاتر و در لایه بعدی سیستم، قسمت System Libraries قرار دارد که در آن اندازه و ظاهر تمام شکل ها و کاراکتر ها بهمراه بانک اطلاعاتی DBMS قرار دارد که جزئی حیاتی از کارکرد متعادل سیستم می باشند.
لایه بعدی Networking and communication نام دارد که در آن سه بخش قابل تفکیک دیده می شود با نام های : ETEL ، ESOCK و C32 که هر کدام وظایف خاصی در رابطه با ارتباطات پیرامون این سیستم عامل بعهده می گیرند بعنوان مثال قسمت C32 مسئول بخش ارتباطات سریال دستگاه می باشد. علاوه بر این قسمت هایی برای ارتباطات کوتاه نظیر بلوتوث IrDA و USB نیز در این بخش تعبیه شده است.
بخش عمده دیگری که در ساختار سیستم عامل یافت می شود بخشی ست با نام UIKON که مسئول شیوه نمایش رابط کاربری User Interface می باشند و چون معمولا این قسمت توسط برنامه های جانبی Themeها بعنوان مثال قابل تغییر است لذا تنها رابط کاربری پیش فرض در اینجا دیده می شود.
از ساختار درونی سیستم عامل که بگذریم شاید مهمترین نکته قابل بررسی در ساختار Symbian نگارش های متفاوت آن است، این نگارش ها و یا رابط های کاربری هر کدام به شیوه خود از مزایای Symbian بهره مند شده اند و هر کدام نیز به شیوه خود یک SDK برای برنامه نویسان Symbian فراهم می کنندSoftware Developing Kitیا SDK بطور خلاصه مجموعه ای از ابزارهای طراحی و توسعه در هر نرم افزار است که در حقیقت تولید کننده یک برنامه نظیر یک سیستم عامل با انتشار آزادانه SDK آن سیستم عامل به برنامه نویسان اجازه می دهد که با استفاده از ساختار سیستم عامل نسبت به گسترش استفاده عموم از آن با استفاده از برنامه های مختلف نوشته شده اقدام نمایند و به بیانی ساده تر تولید کننده راهی را به برنامه نویس نشان می دهد که بتواند بدان صورت برنامه های مختلف را برای آن بنویسند
عمده ترین رابط های کاربری موجود برای Symbian رابط های کاربری UIQ و S60 هستند که هر کدام نیز توسط گوشی های مختلفی استفاده می شوند، و در این میان هرکدام از این دو نیز برای خود ویژگی های منحصر به فردی دارند.
عمده ترین استفاده کننده رابط کاربری UIQ ،گوشی های سونی اریکسون هستند که البته در میان نوکیایی ها هم گوشی ای مثل Nokia 6708 وجود دارد که دارای UIQ می باشد
S60 رابط کاربری عمده گوشی های نوکیا می باشد و توسط آنها نیز به سایر شرکت ها جهت استفاده از آن مجوز داده می شود شرکت هایی نظیر : Lenovo ،LG Electronics ،Panasonic و Samsung .
مشخصه عمده گوشی های دارای رابط کاربری S60 این است که در آنها می توان از برنامه های مبتنی بر Java MIDP، C++ و Python نیز استفاده نمود.
S60 دارای سه نگارش مختلف است که به ترتیب عبارتند از نگارش اولیه در سال 2001 ، نگارش Second Edition در سال 2004 و نگارش 3rd Edition در سال 2005 که در میان این نگارش ها نیز هر از چند گاهی اصلاحیه هایی با نام Feature Pack ها ارائه می گردد.
رزولوشن پیش فرض S60 در نگارش اولیه 208×176 پیکسل بود که از Feature Pack شماره 3 نگارش دوم S60 به بعد این رابط توانائی ساپورت رزولوشن های 208×176 ، 320×240 و 416×352 پیکسلی را متناسب با نوع گوشی دارا شد (در این میان مثلا Nokia N90 اولین گوشی بود که با رزولوشن 416×352 پیکسلی ارائه شد).
البته در این میان رزولوشن های عجیب و غریب متناسب با ظاهر گوشی شکل گرفت مثلا Siemens SX1 با رزولوشن 220×176 و یا Nokia 5500 با رزولوشن 208×208 پیکسلی.
و اما رابط کاربری UIQ بر مبنای زبان برنامه نویسی C++ شکل گرفته است و در آن می توان از برنامه های Java نیز استفاده کرد (خبری از پشتیبانی از Python در آن نیست)
ظاهر بسیار آسان و امکانات بسیار فراوان، UIQ را به سیستمی ایده آل تبدیل کرده است. یکی از نکات مثبت در درون UIQ خصوصیتی ست که در آن تمامی تغییرات بوجود آمده در یک Application بصورت کاملا خودکار حتی هنگامی که برنامه هنوز باز است در آن ذخیره می گردد و کاربر به هیچ عنوان نگرانی بابت از دست دادن اطلاعات باز بروی صفحه را ندارد.
ورژن های مختلفی از UIQ ارائه گردیده است که هر کدام در نوع خود تفاوت هایی با دیگری دارد ولیکن یکی از نکات مشترک در ساختار آنها شکل گرفتن تقریبا تمامی آن ها بر پایه صفحه حساس به تماس و قلم است. رزولوشن صفحه نمایش در نسخه های UIQ 1.X و UIQ 2.X برابر 320×208 پیکسل و در نسخه UIQ 3.X بر پایه 320×240 پیکسل می باشد.
یکی از نکات جالب در مورد گوشی های دارای UIQ مسئله عمق رنگ است که با توجه به مدل گوشی، این عمق رنگ 12 بیت (با 4096 رنگ) ،16 بیت (با 65 هزار رنگ) و یا 18 بیت (با 262 هزار رنگ) می باشد که شاید این یکی از دلایل 16 میلیون رنگی نبودن گوشی های سونی اریکسون باشد)حداقل در مورد مدل های سیستم عامل دار آن)
آخرین نسخه ای که از UIQ منتشر شده است نسخه 3.1 آن است که تا بحال فقط در گوشی Motorola Z8 دیده شده است. البته گوشی استثنائی موتورولا با نام Motorola Z10 که فقط چند روز از معرفی آن می گذرد ، نیز از این رابط استفاده کرده است.
تا کنون 10 سیستم عامل با نام Symbian منتشر شده اند که آخرین نسخه استفاده شده در گوشی های معمول نسخه 9.2 آن است .آخرین نسخه هایی هم که به نمایش درآمده ولی هنوز خبری از استفاده آنها در گوشی های موبایل نیست نسخه های 9.3 و 9.5 می باشد که به ترتیب در جولای 2006 و مارچ 2007 به نمایش درآمده اند.
از تغییراتی که در نسخه 9.5 نسبت به نسخه های دیگر دیده می شود یکی اینکه برنامه ها تا 75% سریعتر اجرا میشوند و دیگری بهینه سازی جهت تکنولوژی DVB-HTV در آن است علاوه بر این پشتیبانی از SQL نیز توسط SQLite در آن فراهم شده است.
آخرین نکاتی که در رابطه با Symbian به نظر ناگفته می آید یکی این است که این سیستم عامل بخاطر ساختار داخلی آن تنها با پردازنده های خانواده ARM متناسب است. نکته دیگر هم سهم شرکتهای بزرگ در Symbian است که در آن نوکیا با 47.9% پیشتاز است و پس از آن Ericsson با 15.6% ، SonyEricsson با 13.1% ، پاناسونیک با 10.5% ، Siemens با 8.4% و سامسونگ با 4.5% قرار دارند.
البته داستان Symbian همچنان نگفته های فراوانی دارد که اشاره به تمامی آنها در این مجال میسر نیست در پایان بد نیست بدانید که تعداد گوشی هایی که در تمامی دورانها از این سیستم عامل استفاده کرده و می کنند چیزی نزدیک به 100 عدد است. ببینید
1- اطلاعات چگونه ذخیره می شود؟
در كتاب The Compact Disc Handbook از Ken pohlmann آمده است، رسانه های Write-once شبیه به دیسك های Play back-only ساخته می شوند. همانند CD های معمولی، آنها از یك لایه بنیادین پلی كربنیك، یك لایه منعكس كننده و یك لایه محافظ استفاده می كنند لایه ضبط كننده در بین لایه بنیادین و لایه منعكس كننده قرار دارد كه تركیبی از یك رنگ اصلی است... برخلاف CD های معمولی، یك تراك مارپیچی از قبل شیار دار شده، برای راهنمایی لیزر ضبط كننده در طول تراك مارپیچی استفاده می شود، این امر طراحی سخت افزاری recorder را آسان می سازد و سازگاری دیسك را تضمین می نماید.
CD-R از بالا به پایین اینگونه لایه گذاری شده است:
• برچسب {اختیاری}
• پوشش ضد خش و یا قابل چاپ {اختیاری}
• لاك الكل عاری از اشعه فرابنفش
• لایه منعكس كننده
• رنگ پلیمری ساختمانی
• زیر لایه پلی كربنیك
در CD های “ سبز” و ” طلایی” طلای واقعی وجود دارد، اگر CD-R را رو به منبع نورنگاه دارید، باریكی آن آنقدر هست كه قابل رویت باشد. به خاطر داشته باشید كه داده ها به سمت برچسب نزدیكترند، تا سمتی كه پلاستیك شفاف قرار دارد و داده ها از آنجا خوانده می شوند. اگر CD-R از پوشش فوقانی سختی برخوردار نباشد، همچون “Infoguard ” Kodak ، خراشیدن سطح فوقانی بسیار ساده است و CD-R را به صورت غیرقابل مصرف در می آورد.
یك لیزر در CD recorder یكسری سوراخ به نام ” چاله” در لایه رنگی دیسك ایجاد می كند. فضای بین این چاله ها ” زمین ” خوانده می شود. الگوی چاله ها و زمین ها اطلاعات را بر روی CD رمزگذاری می كند و به آنها اجازه می دهد تا روی CD player كامپیوتر بازیابی شوند.
دیسك ها از داخل دیسك به خارج نوشته می شوند، با نگاه كردن به دیسكی از داخل دیسك به خارج نوشته می شوند. با نگاه كردن به دیسكی كه آن را Write كرده اید، می توانید به صحت این مسئله بر روی یك CD-R پی ببرید، همچنان كه به سمت خارج پیش می روید این تراك مارپیچ 22188 چرخش دورتادور CD به همراه 600 چرخش تراك در هر میلیمتر ایجاد می كند. اگر مارپیچ ها را باز كنید. طول آن به 5/3 مایل می رسد.
ساختار یك CD-RW متفاوت است:
• برچسب{اختیاری}
• پوشش ضد خش و یا قابل چاپ{اختیاری}
• لاك الكل عاری از اشعه فرابنفش
• لایه منعكس كننده
• لایه عایق بالایی
• لایه ضبط كننده
• لایه عایق پایینی
• زیر لایه پلی كربنیك
2- چگونه می توان فهمید كه دیسك در چه فرمتی است؟
معمولا با نگاه كردن به بسته بندی و با خود دیسك می توان به فرمت آن پی برد:
• دیسك های CD-DA دارای یك لوگو “ Compact Disc Digital Audio “ هستند.
• دیسك های CD+G شامل كلمات ”CDGraphics ” می باشند.
• دیسك های CD-I دارای لوگو ” Compact Disc Digital Video و یا كلمات ”Video CD ” می باشند.
Video CD با CD-Video فرق می كند. CD-V یك فرمت آنالوگ است مانند Laser Disc و ویدئو قابل دیدن با درایو CD-ROM نیست.
3-محافظت در برابر كپی گرفتن چگونه كار می كند؟
راه های متعددی وجود دارد. یك تكنیك ساده و معمولی افزایش طول چند فایل روی CD است، بگونه ای كه آنها با صدها مگابایت طول ظاهر شوند. اگر طول فایل را بسیار بزرگتر از آنچه كه واقعا هست در تصویر دیسك قرار دهید، این كار عملی است. در واقع این فایل با بسیاری از فایل های دیگر منطبق می شود. تا جایی كه برنامه كاربردی از طول فایل آگاه است، نرم افزار بخوبی كار می كند. اگر كاربر سعی كند فایل ها را روی دیسك سخت خود كپی نماید، یا یك كپی دیسك به دیسك را صورت دهد، تلاش با شكست مواجه خواهد شد، زیرا CD چند گیگابایت از داده ها را نگاه می دارد . یك راه حل عملی كه كنترل كافی بر روی recorder و نرم افزار master كننده دارد، نوشتن داده های ناقص در بخش ECC از سكتور داده هاست. سخت افزار استاندارد CD-ROM به طور خودكار خطاها را تصحیح می كند و مجموعه های مختلفی از داده ها را بر روی دیسك مقصد می نویسد. سپس reader ، كل سكتور را به عنوان داده های خام Load می كند، بدون آنكه به تصحیح خطا بپردازد: حتی اگر نتواند داده های اصلی تصحیح نشده را بیابید، اما می داند كه یك نسخه تصحیح شده را می خواند. در جایی كه مكانیزم درایو و میان افزار بخوبی تعریف می شوند، این تنها چیز با دوام بر روی سیستم هاست، همچون كنسول های بازی.
یك روش نه چندان پیچیده ولی موثر فشرده سازی یك CD نقره ایی با داده هایی فراتر از آنچه كه یك CD ، 74 دقیقه ای می تواند Write كند. بنابراین كپی كردن دیسك نیاز به فضاهای خالی خاصی دارد، برای جبران این فضا، داده ها را جا به جا می كند، دیسك را هك می نماید یا دیسك های نقره ایی را با داده های سرقت رفته فشرده سازی می كند. اگر این كار ادامه یابد دیسك روی برخی درایوها غیرقابل خواندن می شود. یك فضای خالی Overburn شده 80 دقیقه ای قادر به نگهداری هر مقدار اطلاعاتی است كه بتوانید با اطمینان در یك دیسك بگنجانید.
روش خانه های نرم افزاری PC ، از فاصله بین تراك های صوتی استفاده می كند و علائم شاخص را در محل های غیر منتظره باقی می گذارد. این دیسك ها قابل كپی گرفتن از طریق اكثر نرم افزارها نیستند و نسخه برداری از آنها روی درایوهایی كه از ضبط disc-at-once پشتیبانی نمی كنند، ممكن است امكانپذیر نباشد.
روش دیگر ،دیسك های غیر استاندارد با تراك كوتاهتر از 4 ثانیه است. اكثر نرم افزارهای ضبط كننده و در حقیقت برخی recorder ها، كپی دیسك با چنین تراكی را رد می كنند، یا تلاش می كنند آن را كپی نمایند ولی با شكست مواجه می شوند. یك برنامه كاربردی محافظت شده وجود تراك مورد نظر و اندازه آن را كنترل می كند. به هر حال برخی recorder ها ممكن است موفق شوند، بنابراین این كار ساده ایی نیست. قرار دادن تراك های چندگانه داده ها در بین تراك های صوتی یك CD ، كپی كننده های دیسك را سر در گم خواهد كرد. گاهی اوقات كپی یك دیسك برچسب های Volume متفاوتی دارد. این مسئله معمولا فقط در كپی های فایل به فایل روی می دهد، نه كپی های تصویر دیسك، بنابراین كنترل نام دیسك به طور حاشیه ای مفید است اما چندان موثر نیست، تغییر فهرست مطالب بگونه ایی كه دیسك بزرگتر از آنچه كه هست به نظر برسد، برخی از برنامه های كپی را متقاعد خواهد كرد كه دیسك منبع بسیار بزرگ است.
سیستم Laserlok از سایت http://www.diskxpress.com\ ادعا می كند كه قادر است با كمترین هزینه از نسخه برداری غیرقانونی دیسك جلوگیری نماید. Disk Guard ، یك ابتكار جدید است كه متعلق به TTR Technology می باشد آنها ادعا می كنند كه قادرند امضایی را بر روی CD های فشرده و CD-R ها است، اما بدون سخت افزار خاص قابل نسخه برداری نیست. یك برنامه می تواند با كنترل كردن این امضاء در جهت محافظت در برابر كپی گرفتن استفاده نماید و در صورت عدم حضور امضاء از اجرا صرف نظر كند.
4- دیسك MultiSession چیست؟
یك Session ، یك سگمنت ضبط شده است كه ممكن است شامل یك یا چند تراك از هر نوعی باشد. الزامی وجود ندارد كه CD recorder كل Session را به یكباره Write كند، اما آخرین Session روی دیسك باید بسته شود. قبل از آنكه یك CD صوتی استاندارد یا CD-ROM Player آن را تشخیص دهد. Session های اضافی می توانند تا زمانی كه * دیسك * بسته می شود و یا اینكه فضای خالی وجود نداشته باشد، اضافه گردند. MultiSession Writing ، اولین بار در دیسك های photo CD استفاده شد، كه اجازه می داد تا تصویرهای اضافی ضمیمه گردند. امروزه، اغلب با دیسك های MultiSession پیوندی و گاهی اوقات هم برای دیسك های CD-Extra بكار می رود. وقتی كه CD داده ها را در درایو CD-ROM خود قرار می دهید، سیستم عامل آخرین Session دیسك را می یابد و دایركتوری را از آن می خواند . اگر CD از نوع فرمت ISO-9660 باشد- ورودی های دایركتوری می تواند هر فایلی را روی CD هدف قرار دهد بدون توجه به نوع Session ای كه در قالب آن نوشته شده است. اكثر برنامه های معروف تكثیر كننده CD به شما اجازه می دهند تا یك یا چند Session اخیر را به Session ای كه تازه نوشته شده پیوند دهید. این امر موجب می شود كه فایل های Session های قبلی بدون اشغال فضای اضافی بر روی CD در آخرین Session ظاهر شوند. همچنین می توانید با قرار دادن نسخه جدید در اخرین Session بدون افزودن پیوند به نسخه قدیمی تر ، نسخه جدید را در آخرین Session قرار دهید.
در عوض، زمانی كه یك CD صوتی را در CD Player معمولی قرار دهید، تنها به اولین Session توجه می شود. به همین دلیل Write های MultiSession در مورد CD های صوتی كار نمی كنند، اما در صورت روی دادن چنین اتفاقی این محدودیت به یك مزیت تبدیل می شود. این محدودیت بدین معنی نیست كه شما باید كل CD صوتی را به یكباره Write كنید. توجه داشته باشید كه تركیب Session های (CD-ROM ) MODE-1 و ( CD-ROM\XA ) MODE-2 روی یك دیسك منفرد جایز نیست. شما می توانید چنین چیزی را ایجاد كنید. اما تشخیص آن برای درایوهای CD-ROM دشوار خواهد بود.
5- كانال های زیركد چه هستند؟
8 كانال زیركد وجود دارد ( P,Q,R,S,T,U,V,W ) روش دقیق رمزگذاری فراتر از گنجایش این مقاله است، اما متذكر می شویم كه داده ها به طور یكسان در سرتاسر CD توزیع می شوند و هر كانال می تواند حدود 4MB را نگاه دارد.
كانال زیر كد Q را می توان با recorder های JVC\Pinnacle كنترل كرد، اما ظاهرا زیاد كاربرد ندارند. كانال زیركد Q ، شامل اطلاعات مفیدی است كه در اكثر recorder ها قابل خواندن و نوشتن هستند. منطقه داده های كاربر شامل 3 نوع داده زیر كد- Q است: اطلاعات موقعیتی، عدد كاتالوگ رسانه ها و كد ISRC . فرم های دیگری برای فعال ساختن MultiSession بكار می روند و TOC را شرح می دهند. CD Player های صوتی از اطلاعات موقعیتی برای نشان دادن زمان جاری استفاده می كنند و دارای اطلاعاتی در مورد شاخص و یا تراك هستند. زمانی كه ضبط Disc-At-Once انجام می دهید، این اطلاعات قابل كنترل هستند.
ISRC كه توسط صنعت ضبط استفاده می شود، كشور مبدا ، مالك، سال انتشار و عدد سریال تراك ها را بیان می كند و ممكن است در هر تراكی متفاوت باشد. ISRC اختیاری است و بسیاری از CD ها از آن استفاده نمی كنند. عدد كاتالوگ رسانه ها شبیه به ISRC است، اما در هر دیسك ثابت می باشد. توجه داشته باشید كه اینها با كدهای UPC فرق می كنند. كانال های زیر كد R-W ، برای متن و گرافیك در برنامه های كاربردی خاص همچون CD+G ( W\graphics CD كه توسط Sega CD پشتیبانی می شوند) استفاده می شوند. Philips كاربرد جدیدی به نام ITTS را تدبیر كرده است، این كاربرد Player های كاملا مجهز را قادر می سازد تا متن و گرافیك را روی دیسك های صوتی Red Book نمایش دهند. اخیر ترین نتیجه این تكنولوژی “ CD-Text ” است كه راهی را برای گنجاندن داده های دیسك و تراك بر روی یك CD صوتی استاندارد، فراهم می سازد.
6- آیا فیلدهای CD Identifier ( شناسه CD ) كاربرد وسیعی دارند؟
هم اكنون، تعداد سازندگانی كه از این فیلدها استفاده می كنند چندان زیاد نیست و اینكه تمام دستگاه ها قادر به خواندن تمام فیلدها نیستند. برنامه هایی كه CD های صوتی را شناسایی می كنند، به طور خودكار یك ID را بر مبنای كمیت و طول تراك های صوتی محاسبه می كنند.
7- سوزاندن یك CD-R چقدر طول می كشد؟
این زمان بستگی به آن دارد كه شما چه مقدار داده را می خواهید بسوزانید و اینكه سرعت درایو شما چقدر است. سوزاندن 650MB داده حدود 74 دقیقه در 1X ، 37 دقیقه در 2X و 19 دقیقه در 4X ، زمان می برد،اما شما باید برای “Finalize ”كردن دیسك ، یك یا دو دقیقه ای را بیافزایید. بخاطر داشته باشید كه برای تك سرعته 150kb\ ، دو سرعته ثانیه 300kb\ و به همین ترتیب است. اگر شما نصف این داده ها را دارید، سوزاندن در نصف این زمان تمام خواهد شد.
8- تفاوت بین disc-at-once و Track-at-Once در چیست؟
دو روش اساسی برای Write كردن یك CD-R وجود دارد.(DAO ) Disc-At-Once ، كل CD را در یك مرحله و احتمالا تراك های چندگانه را Write می كند. تمام سوزاندن باید بدون وقفه كامل شود و امكان اضافه كردن اطلاعات بیشتر وجود ندارد. Track-At-Once ( TAO ) موجب می شود تا Write كردن در جند مرحله صورت بگیرد. برای هر دیسك، یك حداقل طول تراك 300 بلاك و یك حداكثر 99 تراك و همچنین كمی سربار اضافی در رابطه با توقف و آغاز لیزر وجود دارد. از آنجایی كه برای هر تراك لیزر خاموش و روشن می شود، reader چند بلاك به نام بلاك های run-out و run-in در بین تراك ها باقی می گذارد اگر كار به درستی صورت بگیرد، بلاك ها خاموش و معمولا غیرقابل توجه خواهند بود. CD ها و تراك هایی كه با یكدیگر اجرا می شوند ” توقف”قابل توجهی را خواهند داشت. برخی از تركیبات نرم افزار و سخت افزار ممكن است در این فاصله چیزهای زائدی را بر جای بگذارند، كه موجب كلیك آزار دهنده در بین تراك ها می گردد. برخی درایوها و یا بسته های نرم افزاری ممكن است به شما اجازه ندهد تا اندازه فاصله بین تراك های صوتی را هنگام ضبط كردن در مد Track-At-Once كنترل كنید، بنابراین 2 ثانیه فاصله برای شما برجای می گذارد. برخی از recorder ها همچون philips CDD 2000 ، ضبط ” Session-at-once ” را می پذیرند. این امر كنترل disc-at-once بر روی فاصله های بین تراك ها را برای شما فراهم می سازد و اجازه Write كردن در بیش از یك Session را به شما می دهد. و این در زمانی كه دیسك های CD Extra را Write می كنید، می تواند مفید واقع شود. مواردی وجود دارد كه ضبط disc-at-once ضروری است. برای مثال، گاهی اوقات ممكن است بدون استفاده از مد disc-at-once ، ساختن كپی های پشتیبان یكسان از برخی از دیسك ها، مشكل یا غیر ممكن باشد. همچنین برخی از دستگاه های master كننده CD ممكن است دیسك هایی كه در مد Track-at-once ضبط شده اند، را نپذیرد، زیرا فاصله بین تراك ها به صورت خطا به نمایش در خواهند آمد.
ضبط disc-at-once كنترل بیشتری را بر روی ایجاد دیسك، بخصوص CD های صوتی دارد، اما همیشه مناسب یا ضروری نیست. ایده خوبی است كه recorder ای بگیرید كه هم از ضبط disc-at-once هم از ضبط Track-at-once پشتیبانی كند.
9- تفاوت های بین ضبط كردن از یك تصویر و on-the-fly ؟
بسیاری از CD-R هایی كه بسته های نرم افزاری ایجاد می كنند، امكان انتخاب بین ایجاد یك تصویر كامل از CD بر روی دیسك و انجام آنچه كه نوشتن به صورت “on-the-fly ” نام دارد، را به شما می دهد. هر روش مزایای مختص خود را دارد.
فایل های تصویر CD گاهی اوقات CD های مجازی یا VCD خوانده می شوند. اینها كپی های كاملی از داده ها هستند، به طوری كه روی CD ظاهر خواهند شد و بنابراین لازم است كه درایو سخت شما فضای كافی برای نگاه داشتن این CD كامل را داشته باشد. زمانی كه از فضای خالی 74 دقیقه ای استفاده می كنید، این مقدار می تواند به اندازه 650MB برای CD-ROM یا MB 747 برای دیسك صوتی باشد. اگر شما دارای هر دو تراك صوتی و داده ها بر روی CD خود هستید، یك تصویر فایل سیستم ISO-9660 برای تراك داده ها و یك یا چند تصویر 16-bit 44.1KHz با صدای استریو برای تراك های صوتی وجود دارد.
ضبط on-the-fly اغلب از یك ” تصویر مجازی ” استفاده می كند كه در آن كلیه فایلها آزمایش شده و Lead-out می شوند، اما تنها مشخصات فایل ذخیره می گردد نه داده ها . زمانی كه Write,CD می شود، محتوای فایل ها خوانده می شوند. این روش به فضای كمتر درایو سخت نیاز دارد و ممكن است در زمان صرفه جویی كند، اما خطر buffer underrun را افزایش می دهد. با وجود نرم افزارهای متعدد، انعطاف پذیری این روش نیز بیشتر می شود، بنابراین افزودن، حذف كردن و بهم آمیختن فایل ها در یك تصویر مجازی آسانتر از یك تصویر طبیعی است. CD ای كه از یك فایل تصویر ایجاد می شود با CD ای كه با ضبط on-the-fly ایجاد شده، یكسان است با این فرض كه هر دو فایل های مشابه را در مكان های مشابهی قرار دهند. انتخاب بین این دو به تمایل كاربر و ظرفیت سخت افزار بستگی دارد.
10- یك CD Player چگونه می داند كه از تراك های داده ها جهش كند؟
برای هر تراك فلگ ها زیر كد وجود دارد.
داده ها: اگر Set شود، تراك شامل داده ها می گردد. در غیر این صورت تراك شامل audio است.
مجاز به كپی دیجیتال: كه توسط SCMS بكار می رود.
4Audio كاناله: استاندارد 4audio,Red Book كاناله را مجاز می داند، گرچه تعداد دیسك هایی كه از آن استفاده می كنند بسیار اندك هستند.
Pre-Emphasis : در صورتی set می شود كه audio با pre-emphasis ضبط شده باشد.
دو مورد آخر بندرت استفاده می شوند.
11- چگونه CD-RW با CD-R مقایسه می شود؟
CD-RW مخفف CD-ReWritable است. CD-RW به طور معمول CD-Erasable ( CD-E ) خوانده می شود. تفاوت بین CD-RW و CD-R اینست كه دیسك های CD-RW را می توان Erase كرد و دوباره Write نمود، در حالی كه دیسك های CD-R تنها یكبار Write می شوند. غیر از این تفاوت دیسك های CD-RW از تكنولوژی تغییر فاز استفاده می شوند. درایوهای CD-RW درست مانند دیسك های CD-R استفاده می شوند. درایوهای CD-RW از تكنولوژی تغییر فاز استفاده می كنند. بجای ایجاد“ حباب ها” و تغییر شكل در لایه رنگ recording ، حالت مواد در لایه ضبط كننده ار فرم شفاف به فرم غیرشفاف تغییر می كند. حالت های متفاوت دارای شاخص های انكساری متفاوت هستند و بنابراین به طور نوری قابل تشخیص اند.
این دیسك ها نه تنها از طریق درایوهای استاندارد CD-R ، قابل Write شدن نیستند، بلكه قابل خواندن از طریق اكثر CD reader ها قدیمی تر هم نمی باشند. تمام درایوهای CD-RW می توانند در CD-R ها Write شوند و انتظار می رود اكثر درایوهای جدید CD-ROM از CD-RW پشتیبانی كنند. CD Player های كمی قدیمی تر و اكثر CD Player های جدید می توانند دیسك های CD-RW را اداره كنند. اگر بخواهید بر روی رسانه ها CD,CD-RW های صوتی ایجاد كنید، مطمئن باشید كه Player شما از عهده آنها بر خواهد آمد. برای یك درایو DVD ، خواندن دیسك های CD-RW بسیار گرانتر از CD-R هستند. این مسئله در تصمیم گیری های تجاری، خود یك عامل محسوب می شود. در تعداد دفعاتی كه دیسك می تواند Write شود، محدودیت وجود دارد ، اما تعدا این دفعات نسبتا بالاست.
12- Finalizing ( پایان بخش) چه كاری انجام می دهد؟
دیسكی كه شما می توانید داده ها را به آن بیافزایید باز است. تمام داده ها در Session جاری نوشته می شوند. زمانی كه عمل Write كردن به پایان می رسد، شما Session را می بندید. اگر بخواهید یك دیسك MultiSession بسازید، همزمان Session جدیدی را باز می كنید. اگر Sessoin جدید را باز نكنید، بعدا دیگر نمی توانید Session ای را باز نمایید، بدین معنی كه اضافه كردن داده های بیشتر به CD-R غیرممكن است. كل دیسك بسته می شود. فرآیند تغییر یك Session از باز به بسته “Finalizing ” ، “ fixating ” یا فقط بستن Session خوانده می شود. زمانی كه آخرین Session را می بندید، شما دیسك را fixate,finalize و یا بسته اید.
یك دیسك تك Ssession ای دارای 3 ناحیه اصلی است: Lead-in ، كه شامل فهرست مطالب (Table of contexts ) یا TOC است، ناحیه برنامه، به همراه تراك های صوتی و یا داده ها، و Lead-out ، كه هیچ چیز معناداری در خود ندارد. ناحیه Lead-in و Lead-out یك دیسك باز هنوز نوشته نشده است. اگر داده ها را در یك دیسك Write می كنید و Session را باز می گذارید- TOC كه محل تراك ها را به CD Player یا درایو CD-ROM می گوید- در یك ناحیه مجزا به نام Program Memory Area یا PMA نوشته می شود. CD recorder ها تنها وسایلی هستند كه PMA را مشاهده می كنند، به همین دلیل است كه شما نمی توانید داده های خود را در یك Session باز بر روی دستگاه استاندارد Playback ببینید. CD Player ها چگونه تراك صوتی را نخواهند یافت و درایوهای CD-ROM تراك داده را نخواهند دید. وقتی كه Session پایان یافت، TOC در ناحیه Lead-in نوشته می شود و موجب می گردد دستگاه های دیگر دیسك را تشخیص دهند.
اگر Session جاری را ببندید و Session جدیدی را باز كنید، Lead-in,Session بسته شده شامل پیوندی به Session, Lead-in بعدی خواهد بود. CD Player سیستم استریو یا ماشین شما درباره پیوند یك Lead-in بعدی چیزی نمی داند، بنابراین تنها می تواند تراك ها را در اولین Session ببیند. درایو CD-ROM شما دیسك های Multi Session را بسته به ظرفیتش وآنچه سیستم عامل می گوید می شناسد مگر آنكه شكسته یا خیلی قدیمی باشد و به راحتی اولین Session و آخرین Session های ما بین آنها را باز می گرداند. برخی درایوها CD-ROM ، بخصوص مدل های خاص NEC ، Session های باز هستند و زمانی كه سعی می كنند تا Lead-in را از Session ای كه هنوز باز است بخوانند، اشكال تراشی می كنند. آنها در هر Session ، زنجیره پیوندها را در Lead-in ها دنبال می كنند، اما زمانی كه به آخرین Session می رسند، نمی توانند یك TOC معتبر بیابد و دچار سردرگمی می شوند. اگرچه این درایوها از Multi-Session پشتیبانی می كنند، اما قبل از آنكه آنها دیسك را با موفقیت بخوانند، لازم است آخرین Session بسته باشد. خوشبختانه اكثر درایوها به این صورت رفتار نمی كنند. اگر از ضبط disc-at-once استفاده می كنید، Lead-in در آغاز این فرایند نوشته می شود، زیرا محتویات TOC زودتر شناحته می شوند. با وجود اكثر recorder ها، هیچ راهی برای تشخیص اینكه آیا نیاز به افزودن Session اضافی هست یا خیر وجود ندارد، بنابراین ایجاد یك دیسك MultiSession با ضبط DAO معمولا امكان پذیر نیست. اگر از ویندوز 95 و یا NT استفاده می كنید، ویژگی (AIN ) CD-R.Auto Insert Notification را به محض اینكه TOC نوشته شد، می یابد. این امر معمولا فرآیند Write كردن را با شكست مواجه می كند. اكثر بسته های نرم افزارهای ضبط CD به همین دلیل به طور خودكار AIN را غیرفعال می كنند. در مد Track-at-once ، فرایند Write كردن در هنگام پایان یافتن با شكست مواجه می شود. در مد disk-at-once ، این فرایند در ابتدای فرایند Write كردن دچار مشكل می شود. در هر دو مورد آزمون Write كردن موفقیت آمیز است، زیرا TOC در مرحله آزمایشی نوشته نمی شود.
دیسك های Packet-Written از همین قوانین با توجه به باز و بسته بودن Session ها پیروی می كنند، به همین دلیل قبل از آنكه روی یك درایو CD-ROM خوانده شوند باید پایان بپذیرند.
13-MultiRead به چه معناست؟
لوگر MultiRead نشان می دهد كه یك CD یا Player DVD می تواند تمام فرمت های موجود CD را شامل CD-ROM ، CD-DA و CD-RW بخواند. وجود این لوگر در یك درایو CD به این معنی نیست كه درایو می تواند DVD را بخواند.
14- اگر عمل ضبط كردن با شكست مواجه شد،آیا دیسك قابل استفاده است؟
این مسئله به آنچه كه ضبط شده و چگونگی ضبط شدن آن بستگی دارد. اگر این خرابی در هنگام Write كردن Lead-in باشد، یعنی قبل از آنكه هیچ داده ایی نوشته شود، احتمالا دیسك قابل استفاده نیست. درایوهای Sony دارای امكان ترمیم دیسك هستند كه Session جاری را می بندند و این اجازه را به شما می دهند تا داده های اضافی تماس با دیسكی كه بخشی از آن نوشته شده سرباز می زنند.
اگر خرابی ها در هنگام پایان یافتن دیسك روی دهند، ممكن است فایل تصحیح باشند. گاهی اوقات TOC قبل از خراب شدن نوشته می شود و دیسك می تواند همان گونه كه هست استفاده شود. گاهی اوقات می توانید از امكان Finalize disc از منوی برنامه استفاده كنید كه این ترفند را انجام می دهد. مواقع دیگر recorder از مواجه شدن با دیسكی كه بخشی از آن پایان یافته سرباز می زند و شما دچار مشكل می شوید . خرابی هایی كه در اواسط Write كردن یك CD-ROM رخ می دهند احتمالا ارزش اظمینان كردن ندارند. بخشی از داده ها آنجا خواهند بود و بخشی دیگر خیر. دایركتوری دیسك ممكن فایل های بیشتری از آنچه كه واقعا وجود دارند را نشان دهد و شما تا زمانی كه آنها را نخوانید، نخواهبد فهمید كه كدامیك از انها واقعا وجود دارند.
CD های صوتی كه در مد disk-at-once ضبط شده اند، موارد خاصی هستند. از آنجایی كه TOC از قسمت جلو نوشته می شود، دیسك در یك CD Player استاندارد قابل خواندن است، حتی اگر فرآیند Write كردن تمام نشده باشد. شما می توانید Track ها را تا جایی كه ضبط كردن دچار مشكل می شود، اجرا كنید.
15-چرا recorder ها در ابتدای تراك های صوتی بایت های 00 را قرار می دهند؟
این پدیده برای كاربرانی كه سعی می كنند صورت دیجیتالی را از یك CD-R استخراج كنند،آشناست. با وجود چند صد بایت 0 كه در جلو قرار گرفته شده، نیتجه كپی گرفتن از یك CD صوتی اغلب یك كپی دقیق از داده های صوتی اصلی است. از انجایی كه این نشان دهنده افزایش شاید 1/100 ام ثانیه سكوت در آغاز دیسك است، اما در واقع قابل توجه نیست.
عدد واقعی بایت ها به آرامی از دیسكی به دیسك دیگر درج می شود، اما یك recorder به طور معمول تقریبا همان عدد را درج می كند. این عدد معمولا كمتر از یك سكتور است. طبق اظهارات یك مهندس از Yamaha ، علت این مشكل، عدم همگام سازی بین داده های صوتی وكانال های زیركد می باشد. مشكلاتی نظیر جریان داده ها كه یافتن آغاز یك بلاك را در هنگام خواندن دشوار می سازد، نوشتن داده ها و شناسایی اطلاعات را نیز در همگام سازی دشوار می سازد. طبق گفته این مهندس، عدم تغییر میان افزار یا درایو الكترونیكی می تواند در حل مشكل موثر باشد. ایجاد كپی از كپی های CD های صوتی، در یك فاصله بتدریج بزرگتر صورت می گیرد، اما احتمالا حتی پس از چندین نسل غیر قابل توجه می باشد.
حافظه مجازی:
حافظه مجازی یکی از بخش های متداول در اکثر سیستم های عامل کامپیوترهای شخصی است. سیستم فوق با توجه به مزایای عمده،بسرعت متداول وبا استقبال کاربران کامپیوتر مواجه شده است.
اکثر کامپیوترها در حال حاضر از حافظه های محدود با ظرفیت 64،128،و یا 256 مگابایت استفاده می نمایند. حافظه موجود در اکثر کامپیوترها بمنظور اجرای چندین برنامه بصورت همزمان توسط کاربر پاسخگو نبوده وبا کمبود حافظه مواجه خواهیم شد.مثلا" در صورتیکه کاربری بطور همزمان توسط سیستم عامل ،یک واژه پرداز،مرورگر وب و یک برنامه برای ارسال نامه الکترونیکی را فعال نماید،32ویا64 مگابایت حافظه ظرفیت قابل قبولی نبوده و کاربران قادر به استفاده از خدمات ارائه شده توسط هر یک از نرم افزارهای فوق نخواهند بود.یکی از راههای غلبه بر مشکل فوق افزایش و ارتقای حافظه موجود است. با ارتقای حافظه و افزایش آن ممکن است مشکل فوق در محدوده ای دیگر مجددا" بروز نماید. یکی دیگر از راهکارهای موجود در این زمینه ،استفاده از حافظه مجازی است.
در تکنولوژی حافظه مجازی از حافظه های جانبی ارزان قیمت نظیر هارد دیسک استفاده میگردد. در چنین حالتی اطلاعات موجود در حافظه اصلی که کمتر مورد استفاده قرار گرفته اند از حافظه خارج و در محلی خاص بر روی هارد دیسک ذخیره می گردند. بدین ترتیب بخشی از حافظه اصلی آزاد و زمینه استقرار یک برنامه جدید در حافظه فراهم خواهد شد. عملیات ارسال اطلاعات از حافظه بر روی هارد دیسک بصورت خودکارانجام می گیرد.
مسئله سرعت:
سرعت خواندن و نوشتن اطلاعات بر روی هارد دیسک بمراتب کندتر از حافظه اصلی کامپیوتر است.در صورتیکه سیستم مورد نظر دارای عملیاتی حجیم در رابطه با حافظه مجازی باشد،کارائی سیستم بشدت تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در چنین مواردی لازم است که نسبت به افزایش حافظه موجود در سیستم اقدام گردد. در مواردی که از سیستم عامل مجبور به جابجایی اطلاعات موجود بین حافظه اصلی و حافظه مجازی باشد(هاردیسک) با توجه به تفاوت محسوس سرعت بین آنها مدت زمان زیادی صرف عملیات جایگزینی میگردد. درچنین حالتی سرعت سیستم بشدت افت کرده و عملا" در برخی حالات غیر قابل استفاده میگردد.
محل نگهداری اطلاعات بر روی هارد دیسک را یک Page file می گویند. درفایل فوق صفحات مربوط به حافظه اصلی ذخیره و سیستم عامل در زمان مورد نظر اطلاعات فوق را مجددا" به حافظه اصلی منتقل خواهد کرد. در ماشین هایی که از سیستم عامل ویندوز استفاده می نماید فایل فوق دارای انشعاب swp است.
پیکربندی حافظه مجازی:
ویندوز 98 دارای یک برنامه هوشمند برای مدیریت حافظه مجازی است. در زمان نصب ویندوز پیکربندی و تنظیمات پیش فرض برای مدیریت حافظه مجازی انجام خواهد شد. تنظیمات انجام شده در اغلب موارد پاسخگو بوده و نیازی به تغییر آنها وجود نخواهد داشت. در برخی موارد لازم است که پیکربندی مدیریت حافظه مجازی بصورت دستی انجام گیرد. برای انجام این کار در ویندوز 98 گزینه System رااز طریق Control Panel انتخاب و در ادامه گزینه Performance را فعال نمائید. در بخش Advanced setting گزینه Virtual memory را انتخاب نمائید.
با نمایش پنجره مربوط بهVirtual memory گزینه "Let me specify my own virtual memory setting" را انتخاب تا زمینه مشخص نمودن مکان ظرفیت حداقل و حداکثرفایل مربوط به حافظه مجازی فراهم گردد. در فیلد Hard disk محل ذخیره نمودن فایل و در فیلد های دیگر حداقل و حداکثر ظرفیت فایل را بر حسب مگابایت مشخص نمائید. برای مشخص نمودن حداکثر فضای مورد نیاز حافظه مجازی می توان هر اندازه ای را مشخص نمود. تعریف اندازه ائی به میزان دو برابر حافظه اصلی کامپیوتر برای حداکثر میزان حافظه مجازی توصیه می گردد.
میزان حافظه موجود هارد دیسک که برای حافظه مجازی در نظر گرفته خواهد شد بسیار حائز اهمیت است. در صورتی که فضای فوق بسیار ناچیز انتخاب گرددهمواره با پیام خطائی مطابق "Out of Memory" مواجه خواهیم شد. پیشنهاد میگردد نسبت حافظه مجازی به حافظه اصلی دو به یک باشد. یعنی در صورتی که حافظه اصلی موجود16 مگابایت باشد حداکثر حافظه مجازی را 32 مگابایت در نظر گرفت.
یکی از روش هایی که بمنظور بهبود کارایی حافظه مجازی پیشنهاد شده است (مخصوصا" در مواردیکه حجم بالایی از حافظه مجازی مورد نیاز باشد ) در نظر گرفتن ظرفیت یکسان برای حداقل و حداکثر اندازه حافظه مجازی است . در چنین حالتی در زمان راه اندازی کامپیوتر سیستم عامل تمام فضای مورد نیاز را اختصاص و در ادامه نیازی با افزایش آن همزمان با اجرای سایر برنامه ها نخواهد بود. در چنین حالتی کارائی سیستم بهبود پیدا خواهد کرد.
یکی دیگر از فاکتورهای مهم در کارائی حافظه مجازی محل فایل مربوط به حافظه مجازی است. در صورتیکه سیستم کامپیوتری دارای چندین هارد دیسک فیزیکی باشد(منظور چندین درایو منطقی نیست) می توان حجم عملیات مربوط به حافظه مجازی را بلین هر یک از درایوهای فیزیکی موجود توزیع کرد. روش فوق در مواردی که از حافظه مجازی در مقیاس بالایی استفاده می گردد کارایی مطلوبی را به دنبال خواهد داشت .
حافظه :
حافظه با هدف ذخیره سازی اطلاعات (دائم، موقت) در کامپیوتر استفاده می گردد. از انواع متفاوتی حافظه در کامپیوتر استفاده می گردد.
• RAM
• ROM
• Cache
• Dynamic RAM
• Static RAM
• Flash Memory
• Virtual Memory
• Video Memory
• BIOS
استفاده از حافظه صرفا" محدود به کامپیوترهای شخصی نبوده ودر دستگاههای متفاوتی نظیر: تلفن های سلولی ،PDA،رادیو های اتومبیل،VCR،تلوزیون و... نیز در ابعاد وسیعی از آنها استفاده به عمل می آید. هر یک از دستگاههای فوق مدل های متفاوتی از حافظه را استفاده می نمایند.
مبانی اولیه حافظه:
با اینکه می توان واژه"حافظه" را بر هر نوع وسیله ذخیره سازی الکترونیکی اطلاق کرد،ولی اغلب از واژه فوق برای مشخص نمودن حافظه های سریع با قابلیت ذخیره سازی موقت استفاده به عمل می آید. در صورتی که پردازنده مجبور باشد بزای بازیابی اطلاعات مورد نیاز خود بصورت دائم از هارد دیسک استفاده نماید قطعا" سرعت عملیات پردازنده (با آن سرعت بالا) کند خواهد گردید. زمانی که اطلاعات مورد نیاز پردازنده در حافظه ذخیره گردند سرعت عملیات پردازنده از بعد دستیابی به داده های مورد نیاز بیسشتر خواهد گردید. از حافظه های متعددی به منظور نگهداری موقت اطلاعات استفاده میگردد.
زمانیکه در سطح حافظه های دائمی نظیر هارد و یا حافظه دستگاههایی نظیر صفحه کلید اطلاعاتی موجود باشد که پردازنده قصد استفاده از آنان را داشته باشد می بایست اطلاعات فوق از طریق حافظه RAM در اختیار پردازنده قرار گیرند. در ادامه پردازنده اطلاعات و داده های مورد نیاز خود را در حافظه Cache و دستورالعمل های خاص عملیاتی خود را در ریجسترها ذخیره می نماید .
تمام عناصر سخت افزاری ( پردازنده،هارد دیسک،حافظه) و...و عناصر نرم افزاری( سیستم عامل و ...) بصورت یک گروه عملیاتی بکمک یکدیگر وظایف محموله را انجام می دهند. بدون شک در این گروه"حافظه " دارای جایگاهی خاص است. از زمانی که کامپیوتر روشن تا زمانیکه خاموش میگردد پردازنده بصورت پیوسته و دائم از حافظه استفاده می نماید. بلافاصله پس از روشن نمودن کامپیوتر اطلاعات اولیه (برنامه POST) از حافظه ROM فعال شده و در ادامه وضعیت حافظه از نظر سالم بودن بررسی می گردد(عملیات سریع خواندن،نوشتن). در مرحله بعد کامپیوتر BIOS را از طریق ROM فعال خواهد کرد BIOS اطلاعات اولیه و ضروری در رابطه با دستگاههای ذخیره سازی،وضعیت درایوی که می بایست فرایند بوت از آنجا آغاز گردد،امنیت و ... را مشخص می نماید. در مرحله بعد سیستم عامل از هارد به درون حافظه RAM استقرار خواهد یافت. بخش های مهم و حیاتی سیستم عامل تا زمانیکه سیستم روشن است در حافظه ماندگار خواهند بود.در ادامه و زمانی که یک برنامه توسط کاربر فعال میگردد برنامه فوق در حافظه RAM مستقر خواهد شد. پس از استقرار یک برنامه در حافظه و آغاز سرویس دهید توسط برنامه مورد نظر در صورت ضرورت فایل های مورد نیاز برنامه فوق ،در حافظه مستقر خواهند شد و در نهایت زمانیکه به حیات یک برنامه خاتمه داده می شود (Close) ویا یک فایل ذخیره میگردد اطلاعات بر روی یک رسانه ذخیره سازی دائم ذخیره و نهایتا" حافظه از وجود برنامه و فایل های مرتبط، پاکسازی می گردد.
همانگونه که اشاره گردید در هر زمان که اطلاعاتی مورد نیاز پردازنده باشد می بایست اطلاعات درخواستی در حافظه RAMمستقرتا زمینه استفاده از آنان توسط پردازنده فراهم گردد.چرخه در خواست اطلاعات موجود در RAMتوسط پردازنده پردازش اطلاعات توسط پردازنده و نوشتن اطلاعات جدید در حافظه یک سیکل کاملا" پیوسته بوده و در اکثر کامپیوترها سیکل فوق ممکن است د رهر ثانیه میلیونها مرتبه تکرار گردد.
عنوان : بهینه کردن حافظه مجازی (Pagefile)
وب :www.itbuzzer.net
هنگامی که ویندوز برای انجام وظایفش با کمبود حافظه RAM مواجه میشود از فضای آزاد موجود در درایوهای دیسک سخت برای شبیه سازی حافظه RAM استفاده میکند. ویندوز برای این کار از Pagefile استفاده میکند که در واقع یک فایل پنهان بر روی دیسک است و حافظه مجازی هم خوانده میشود و مقدار آن بطور پیشفرض هنگام نصب ویندوز معادل 1.5 برابر RAM موجود بر روی سیستم است. بعنوان مثال بر روی یک دستگاه با 128 مگابایت RAM مقدار Pagefile برابر 192 مگابایت خواهد بود.
جهت دستیابی به پنجره تنظیمات Pagefile مسیر زیر را دنبال کنید:
1- بر روی My Computer کلیک راست نمایید و Properties را انتخاب کنید
2- قاب Advance را در پنجره System Properties انتخاب کنید
3- دکمه Settings در قسمت Performance را بزنید(در ویندوز 2000 دکمه Performance Options را بزنید)
4-به قاب Advance بروید و در قسمت Virtual Memory دکمه Change را بزنید:
از مقدار اولیه نمایش داده شده در بالا میتوان حدس زد که سیستم مورد نظر دارای 512 مگابایت RAM میباشد و همچنین یک مقدار بالایی هم معادل 1536 مگابایت یعنی معادل 3 برابر RAM در نظر گرفته شده که چنانچه Pagefile پر شود قابلیت تغییر سایز تا مقدار بالایی را داراست.
روشهای مختلفی برای بهینه کردن Virtual Memory پیشنهاد میشود که میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
1- قرار دادن Pagefile بر روی درایوهای دیسکهای مختلف
2- قرار ندادن Pagefile بر روی درایوهایی که کار زیادی از آنها کشیده میشود
3- قرار ندادن Pagefile بر روی System partition (درایو C)
4- قرار ندادن Pagefile بر روی درایوهای Fault-tolerance نظیر RAID5 و RAID1
5- جلوگیری از تغییر سایز Pagefile در صورت وجود مقدار کافی RAM بر روی سیستم با مساوی قرار دادن دو مقدا اولیه(initial) و بالایی(maximum).
تغییر سایز Pagefile نیاز به پردازش از سوی CPU را دارست و گاهی سرپرستان سیستم با دیدن رشد نمودار نمایش مصرف CPU به بالای 80 درصد دچار خطا میشوند و سعی میکنند با افزودن یک CPU جدید به سیستم مشکل را حل کنند حال آنکه مشکل در کمبود مقدار RAM موجود در سیستم است.
صدای محیطی چیست؟
روش های متعددی برای ساخت و ارائه یك سیستم ضبط صدا وجود دارد سادهترین روشی كه در فیلم های اولیه بكار میرفت، مونوفونیك یا به عبارت سادهتر Mono نامیده میشود.مونو، بدین معنی است كه تمام صدا روی یك تراك صوتی یا كانال ضبط میشود كه معمولاً روی یك بلندگو پخش میگردد.
ضبط دو كاناله كه در آن صدا روی دو بلندگو در دو طرف شنونده پخش میشود، اغلب Stereo نامیده میشود.
صدای دو كاناله یا همان استریو ، فرمت استاندارد برای پخش كننده های استریوی خانگی، تلویزیون و رادیوهای FM میباشد.
ساده ترین روش برای ضبط صدا به روش دو كاناله ( كه ضبطهای دوگوشی نیز نامیده میشود) با دو میكروفون انجام میگردد .در ضبط صدا به روش Surround ، این ایده یك گام به جلوتر رفت و كانالهای صوتی بیشتری را افزود. بطوری كه صدا از سه یا چند جهت به گوش میرسد.
اگرچه واژه « صدای محیطی » از نظر فنی ، به سیستم های چند كاناله خاص اطلاق میشود كه توسط آزمایشگاه های Dolby طراحی شده اند اما معمولاً به عنوان واژهای كلی برای سیستمهای سینمایی و سیستمهای صوتی چند كاناله سینمای خانگی بكار میرود. در این مقاله، ما آن را در این حالت كلی بكار میبریم.
در سیستمهای ضبط Surround ، میكروفونهای خاصی وجود دارد كه صدای محیطی را ضبط میكند. (با ضبط صدا در سه یا چند جهت)، اما این روشی استاندارد برای تولید یك تراك صوتی نمیباشد. تقریباً تمام تراكهای صوتی فیلم در یك استودیویی به نام Mixing Studio تركیب و ایجاد میشوند.
گروهی كه مسئولیت ادیت و میكس صدا را بر عهده دارند، تراكهای مختلف صداهای ضبط شده (گفتگوهایی ضبط شده ، افكتهای صوتی ضبط شده و موسیقی فیلم ) را گرفته و سپس تصمیم میگیرند كه از كدام كانال یا كانالهای صوتی استفاده كنند.
در ادامه مطالب بیشتری در خصوص چگونگی ایجاد صدای Surround ، میآموزیم و در مییابیم كه چگونه در سالنهای نمایش از آنها استفاده میشود.
صداهای محیطی اولیه
در طول سالها، رویكردهای بسیاری متفاوتی در قبال صدای محیطی وجود داشت. فیلمFantasia (1941) محصول والت دیسنی، یكی از اولین فیلمهای دارای صدای محیطی بود كه مخاطبین را در موسیقی كلاسیك غوطهور میساخت.
ویلیام گارینی، مهندس صوت والت دیسنی هر بخش اركستر را به صورت مجزا ضبط كرد و آنها را برای تولید 4 تراك صوتی مجزا ، تركیب نمود كه به عنوان تراكهای نوری روی یك حلقه فیلم مجزا ضبط شدند.این 4 تراك ، از اسپیكرهای مختلفی كه پیرامون سالن قرار گرفته بودند، پخش میشدند. درهنگام نمایش فیلم در سالن ( مجهز به این تکنولوژی ) ، به نظر میرسید كه موسیقی دور تالار میگشت.
برای نمایش فیلم Fantasia به صورت صدای محیطی ، یك سالن باید تجهیزات اضافی برای پخش تراك صوتی و همچنین یك مجموعه اسپیكر گران قیمت داشته باشد.در آن زمان به دلیل گران بودن تجهیزات ، سیستم صدای محیطی به طور كامل اجرا و همه گیر نشد و تا اواخر دهه 1950، بسیاری از فیلمهای هالیود با قالبهای چند كاناله سادهتری كد گذاری میشدند.
مجموعه سالنهای مختلف و متعدد ، شامل Cinerama و Cinemascope در این عصر ظهور كردند. اما اكثر آنها از فناوریهای صدای stereophonic یا theater stereo استفاده میكردند.
stereophonic صدای
صدای استریوفونیك از 4 ( یا بیشتر ) تراك صوتی (تراک مغناطیسی آنالوگ) در لبههای فیلم استفاده میكرد.
تراكهای مغناطیسی نمیتوانند صداهایی به وضوح تراكهای صوتی نوری تولید نمایند اما فضای بسیار كمتری را در فیلم اشغال میكنند. فرمت استاندارد فیلم ، فضای كافی برای بیش از دو تراك نوری را نداشت، اما در عوض امکان قرار دادن 6 تراك مغناطیسی در اطراف فیلم ، امکانپذیر ممكن بود.
سیستم 4 كاناله رایج ، شامل یك كانال برای اسپیكر سمت چپ ، یك كانال برای فعال كردن اسپیكر سمت راست، یك كانال برای اسپیكر مركزی و یك كانال برای فعال كردن اسپیكرهای محیطی در كنارهها و عقب سالن بود.
در این فیلمها اكثر صداها روی كانالهای جلویی( Front ) به شكلی ضبط میشوند كه به نظر میرسد كلمات به جلوی صفحه میآیند. وقتی یك بازیگر در طرف چپ صفحه صحبت میكند ،صدای گفتگو از اسپیكر سمت چپ و وقتی در سمت راست صحبت میكند، صدا از اسپیكر سمت راست به گوش میرسد. اكثر گفتگوها نیز به سمت اسپیكرهای مركزی هدایت میشوند كه به هدایت یا متمركز كردن صداها روی صفحه نمایش كمك میكنند. تراك ( یا تراكهای) عقبی معمولاً برای «افكتهای صوتی» از قبیل صداهای پیش زمینه محیط یا صدایی كه از خارج صفحه میآید استفاده میشوند.
در سالهای دهه 1970 آزمایشگاههای دالبی یك فرمت جدید صوتی را براساس همین پیكربندی مطرح نمود. در ادامه خواهیم دید كه چه چیزی این سیستم را به استانداردای جدید برای صدای نمایش مبدل ساخته است.
Dolby Stereo
مانند استریوفونیك، دالبی استریو ( اصلی ) نیز سه كانال جلویی و یك كانال صدای محیطی داشت. اما به جای استفاده از تراكهای مغناطیسی به استفاده از فناوری تراك نوری برای تولید صدایی واضحتر بازگشت. دالبی استریو فرمتی چند كاناله برای پخش صدا است كه در سال 1976 توسط آزمایشگاه دالبی برای استفاده در سینماها ساخته شد كه بر پایه صدای استریوی اورجینال آنالوگ(ابداع شده در 1930) است كه در این تكنولوژی دو كانل اضافی صوتی بصورت مخفی اضافه شده كه در بر گیرنده اطلاعات صوتی است جهت بكار انداختن یك بلندگوی مركزی و همچنین بلندگوهای چندگانه ای كه روی دیوار عقب سینما قرار میگرفت.
این كار توسط یك پردازنده جهت ایجاد فضای واقعیتر انجام میشد و همچنین این توانایی را نیز داشت كه صدای ضبط شده بر لبه فیلم های سلولزی كه بصورت اپتیكال و مونو بود را بصورت فضای واقعی فیلم شبیه سازی كند.دالبی استریو ، همچنین برای افزایش کیفیت صدا از یك فرآیند كاهش نویز پیشرفته نیز استفاده میكرد.
كیفیت صدای ارتقا یافته دالبی استریو ، فیلم سازان را به سمت استفاده بیشتر از صدای محیطی وادار ساخت. فیلم «جنگ ستارگان» اثر جورج لوكاس، یكی از اولین فیلمهایی بود كه در آن برای ارتقای كیفیت صدای صحنه جنگهای فضای، از دالبی استریو استفاده شده بود.
عوامل این فیلم ، با افزایش تدریجی صدای جنگندهها از كانالهای جلویی به كانال عقبی، كاری كردند كه گویا جنگندهها بر فراز سر بیننده پرواز میكنند.
فیلمهای بعدی از مدل «جنگ ستارگان» پیروی كردند و از صداهای محیطی برای ایجاد افكتهای جالب و همچنین پر كردن صدای پس زمینه استفاده كردند.
در نسخههای بعدی سیستم صدای محیطی ، در سالنهای نمایش از یكسری ساب ووفر برای پخش صداهای فركانس بسیار پایین استفاده شد. بسیاری از فیلم سازان از ساب ووفر برای ایجاد یك صدا غرش قدرتمند در سالن استفاده میكنند تا هنگام انفجار یا زمین لرزه ، بیننده به خود بلرزد، در سال 1982، دالبی، نسخه Dolly Surround را به دنیای ارائه کرد كه نسخه ای از دالبی استریو ( به شكل یك فرمت سه كاناله) برای سیستمهای خانگی میباشد. Dolly Surround حال و هوای سالنهای نمایش مجهز به صدای دالبیاستریو را به خانه آورد .
در این فرمت ، اسپیكرها همانند روش سالنهای نمایش نصب میشوند با این تفاوت كه این نسخه از سیستم دالبی خانگی ، فقط 3 كانال دارد: اسپیكر چپ، اسپیكر راست و اسپیكر عقب.در سال 1987 دالبی ، نسخه Dolby Pro Logic را معرفی كرد كه یك كانال اضافی برای یک اسپیكر مركزی جلویی داشت.
دالبی پرولوجیك نام فرمت خاصی از صدا نیست ولی جهت معرفی یك تكنولوژی خاص بكار میرود كه روی خیلی از وسایل صوتی در كنار سایر اسامی درج میشود و بیان كننده این مسئله است كه دستگاه مذكور توان بهبود كیفیت صدا هنگام پخش تراك های صوتی حاوی اطلاعات دالبی سوراند(استاندارد قدیمیتر) را داراست و همچنین دارای این قابلیت است كه صدای استریوی آنالوگ معمولی را بصورت چند كانالی شبیه سازی كند.
ابداع واقعی دالبی استریو اینست كه چگونه اطلاعات صوتی در داخل فضایی كوچك فیلم جا میشوند.وقتی مهندسین دالبی كار بر روی فرمت جدید را آغاز كردند، فهمیدند كه تنها میتوانند دو تراك نوری را در فضای موجود جا دهند. به منظور فراهم كردن 4 كانال صوتی مجزا، آنها سیستم پردازش 4-2-4(4-2-4 processing system ) ویژهای را طراحی كردند. در این سیستم ، 4 كانال اطلاعات صوتی در 2 تراك كدگذاری میشوند.
DOLBY DIGITAL-AC3
صدای سینما با ابداع فرمت دالبی دیجیتال توسط آزمایشگاه دالبی در 1980 وارد دنیای دیجیتال شد.نخستین فیلمی كه به این طرق نمایش داده شد بتمن در سال 1992 بود.
دالبی دیجیتال دارای 6 كانال صوتی واقعی و كاملا مجزا است كه هریك دارای اطلاعات صوتی خاص خود و بصورت كاملا دیجیتال است كه دارای 5 كانال اصلی و 1 كانال دارای اطلاعات فركانس باس است كه یك ساب ووفر اكتیو را تغذیه میكندکه به 5.1 معروفند بطوریکه 1به معنای استفاده از ساب ووفر است.
گاهی اوقات این فرمت بصورت AC-3 نمایش داده میشود كه به معنای نسل سوم کدگذاری دیجیتال صوت میباشد.
این فرمت در 1993 توسط اكثر كشورها به عنوان استاندارد جهت استفاده در تلویزیون های دیجیتال انتخاب شد و به دنبال ساخته شدن فیلمهایی نظیر دروغهای حقیقی سرانجام در 1995 بعنوان فرمت صوت فیلمهای DVD انتخاب شد.
DOLBY DIGITAL SURROUND-EX فرمت
نسل بعدی صدای دیجیتال است كه بر پایه فرمت دالبی دیجیتال 5.1 میباشد كه مشتركا توسط آزمایشگاه دالبی و كمپانی لوكاس فیلم توسعه داده شد و عبارت است از اضافه شدن یك كانال صوتی كه بصورت تركیب ماتریسی سوراندهای چپ و راست عقب عمل میكند و در عقب و در بین آنها قرار میگیرد و بصورت 6.1 میشود كه نسخه خانگی آن بصورت اختیاری روی آمپلیفایرهای بسیار حرفهای دارای استاندارد THX موجود است.
THX یک توضیح :این علامت كه روی تعداد كمی از دستگاهها و یا فیلمها قرار داده شده و خیلیها به اشتباه آنرا یك فرمت جدید صوت میدانند توسط كمپانی لوكاس فیلم ابداع شد و در واقع استانداردی است كه در مورد كیفیت صدا بحث می كند.
آقای هولمن پی برد در سینماهای مختلف و نیز در استودیو های تولید از وسایل مختلفی استفاده میشود كه موجب تغییر صدا میگردد و با صدای اورجینال تفاوت دارد بنابراین این استاندارد كیفیت را پایه گذاری نمود. این استاندارد تضمین میكند كلیه وسایل و یا نرمافزار هایی كه دارای این نشان هستند دارای بالاترین كیفیت و مطابق صدای اصلی میباشند. در این استاندارد بطور مستقیم نحوه ساخت و سازماندهی محصولات بیان شده است.
DTS Sound فرمت
Digital Theatre System یا همان DTS نیز یك فرمت دیجیتال جدیدتر است كه از سال 1995 شروع شد و بعنوان رقیبی برای دالبی 5.1 مطرح میباشد و تنها تفاوت آن در ضریب فشرده كردن صداست كه در این فرمت بر خلاف دالبی كه به صورت ثابت نرخ آن 12:1 است به صورت متغیر بین 1:1 تا 40:1 است .این فرمت اولین بار در سینمای خانگی در سال 1996 و در فیلم پارك ژوراسیك به كار رفت.
صدای دیجیتال روی یك اصل بسیار متفاوت با سیستمهای صوتی آنالوگ كار میكند.
در ضبط آنالوگ، صدا به عنوان موج كد گذاری میشود، در ضبط دیجیتال صدا به عنوان مجموعه ای از 0 و 1 ها كد گذاری میشود، درست مثل برنامه كامپیوتر. با این روش میتوان اطلاعات بیشتری را در یك فضای محدود كدگذاری کرد.
دیکودر علاوه بر مجزا ساختن سیگنالهای مختلف ، اطلاعات صوتی را از فیلترهای مختلف و بخشهای كاهش دهند عبور میدهد تا سطوح صدا را متعادل كرده و صداهای زاید را كاهش دهد.دیکودر Pro logic (پرولوجیك) از بخشهای اداره كننده فعال برای كنترل دقیقتر این فرآیند میباشد.
DTS-ES فرمت
آخرین نسخه Digital Theatre System است كه تحت لیسانس دالبی ساخته شد و دقیقا مانند دالبی SURROUND-EX یك كانال سوراند عقب به آن اضافه شد و بصورت 6.1 درآمد.
SDDS فرمت
فرمت SDDS یا به عبارت کاملتر Sony Dynamic Digital Sound نیز یك فرمت صوت است كه توسط سونی ابداع شد و تنها در سینماهای بسیار پیشرفته یافت میشود و بعید است نسخه خانگی آن بتواند مانند دالبی فراگیر شود.
در این یك سیستم توسط هشت كانال صوتی (7.1) ، صدایی بی اندازه صاف شفاف و بسیار دلنشین تولید میشود. كانالهای آن عبارتند از چپ ، مركز/چپ ، مركز ، مركز/راست ، راست ، سوراند عقب/چپ ، سوراند عقب/راست و ساب ووفر !!!
تعریف کارت صدا
کارت صدا یکی از عناصر سخت افزاری رایانهاست که باعث پخش و ضبط صدا میگردد. قبل از گسترش کارتهای صدا، صدا در رایانه توسط بلند گوهای داخلی ایجاد میشد. این بلند گوها توان خود را از برد اصلی می گرفتند. استفاده از کارت صدا از اواخر سال ???? شروع شد. کنند. کارت صوتی همانند کارت گرافیکی بر روی برد اصلی نصب میشود و در پشت آن چند فیش برای میکروفن و بلند گو قرار دارد. وظیفه کارت صدا آماده سازی سیگنالها جهت پخش و دریافت سیگنالهای ورودی از میکروفن و آماده کردن آنها برای ذخیره در رایانهاست. کارت صدا، کارت صوتی نیز نامیده میشود و در بسیاری موارد میتواند اصواتی با کیفیت بسیار عالی تولید کند. صوت، یک سیگنال آنالوگ است که به صورت موج پیوسته انتشار مییابد. رایانه همواره در حال پردازش سیگنالهای آنالوگ است، زیرا این سیگنالها دائماً در حال تغییرند. در واقع لازم است که سیگنالهای آنالوگ به بیتهای رقمی (دیجیتال) تبدیل شوند. صوت، یک سیگنال آنالوگ است که به صورت موج پیوسته انتشار مییابد. رایانه همواره در حال پردازش سیگنالهای آنالوگ است، زیرا این سیگنالها دائماً در حال تغییرند. در واقع لازم است که سیگنالهای آنالوگ به بیتهای رقمی (دیجیتال) تبدیل شوند. سیگنالهای دیجیتالی تولید شده مجدداً باید به سیگنالهای آنالوگ تبدیل شوند تا بتوانند به وسیله بلند گو پخش شوند. huj
شبیه سازی صوتی
صداهای دیجیتال به فضای زیادی بر روی دیسک نیاز دارد. بنابراین به جای ذخیره صدا آن را ایجاد میکند. این عملیات شبیه سازی صوتی نام دارد و به روشهای زیر صورت میگیرد:
1- FM(مدولاسیون بسامد): این روش به صورت کاملاً مصنوعی صدا را ایجاد میکند و برای ساخت آن از دو موج سینوسی استفاده میکند.
?- جدول موجی (صدای موجی): این روش کم هزینه و واقعی تر است. در این حالت از تمامی وسایل موسیقی نمونه گیری شدهاست و صدای دیجیتالی تولید شده در یک جدول موج ذخیره شدهاست. در صورتی که یک برنامه به صدایی احتیاج داشته باشد این جدول موج چه در کارت صدا و چه در دیسک، صدای واقعی را به برنامه میدهد. فایلهای صوتی با پسوند Wav در ویندوز صداهای واقعی هستند که از جدول موج استفاده میکنند. بنابراین آهنگسازان حرفهای ترجیح میدهند این گونه کارتهای صدا را استفاده نمایند. این صداها در تراشههای رام کارت صوتی ذخیره میشوند و در نتیجه بسیاری از تولید کنندگان بزرگ بودن حافظه جدول صوتی را دلیل مرغوب بودن کارت صدا میدادند.
3-MIDI(رابط دیجیتالی ادوات موسیقی): این روش برخلاف روش قبلی صدای تولید شده را ضبط نمیکند، بلکه اطلاعات صدا مانند کوک، دوام، بلندی و سایر موارد را ضبط میکند. این اطلاعات در یک قالب استاندارد در فایل ذخیره میشود و یا به یک وسیله موسیقی جهت اجرا ارسال میشود. بنابراین یک فایل MIDI مجموعهای از دستور العملها در مورد چگونگی اجرای نت هاست. نکته: فایلهای MIDI جهت برقراری ویدئو کنفرانسها و پخش فیلم در اینترنت به کار میروند.
?- نمونه سازی فیزیکی:این روش نسبتاً جدید است و بسته به نوع ساز شبیه سازی شدهاست. با اینکه دارای صدای خوبی است اما بار زیادی بر پردازنده اصلی وارد میسازد. یعنی چی؟؟؟
اجزای تشکیل دهنده کارت صدا
یك پردازنده سیگنال های دیجیتال (DSP) كه مسئول انجام اغلب عملیات( محاسبات ) مورد نظر است .
• یك مبدل دیجتیال به آنالوگ (DAC)
• یك مبدل آنالوگ به دیجیتال(ADC) برای صوت ورودی به كامپیوتر
• حافظه ROM یا Flash برای ذخیره سازی داده
• یك اینترفیس دستگاههای موزیكال دیجیتالی (MIDI) برای اتصال دستگاه های موزیك خارجی
• رابطهای لازم برای اتصال به میكروفن و یا بلندگو
• یك پورت خاص " بازی" برای اتصال اهرمک (Joystick)
اغلب كارت های صدا كه امروره استفاده می گردد از نوع PCI بوده و در یكی از اسلات های آزاد برد اصلی نصب می گردند. كارت های صدای قدیمی عمدتاً از نوع ISA بودند. بیشتر رایانههای جدید كارت صدا را بصورت یك تراشه و بر روی برد اصلی دارند. در این نوع رایانهها اسلاتی برروی برد اصلی استفاده نشده وبدین ترتیب یك اسلات صرفه جوئی شده است ! Sound Blaster Pro بهعنوان یك استاندارد در دنیای كارت های صدا مطرح است .
انواع اتصال کارت صدا به رایانه
-Speaker(بلند گو)
-CD-Playe و میکروفن ضبط صوت (یک منبع ورودی آنالوگ)
-(یک منبع ورودی دیجیتال) CD-ROM -
- یک منبع آنالوگ خروجی نظیر ضبط صوت
- یک منبع دیجیتال خروجی
شنیدن صوت
مراحل شنیدن صوت بر خلاف روش تولید صدا است که در زیر شرح داده شدهاست:
?- دادههای دیجیتال از هارددیسک خوانده میشود و سپس در اختیار پردازنده اصلی قرار میگیرد.
2-DSP پردازنده اصلی دادهها را برای موجود بر روی کارت صدا ارسال میکند.
?-دادههای دیجیتال را از حالت فشرده خارج میکند. دادههای دیجیتال غیر فشرده شدن توسط DSP
?-بلافاصله با مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) پردازش و یک سیگنال آنالوگ ایجاد میکنند. این سیگنالهای ایجاد شده از طریق هدفن یا بلند گو شنیده خواهد شد.
عملیات کارت صدا
صدا چهارعملیات خاص درارتباط باصداانجام میدهد:
- ضبط صدا با حالات متفاوت
- پخش موزیکهای از قبل ضبط شده مانند: MP?، Wav و یا DVD
- ترکیب نمودن صداها
- پردازش صوتهای موجود
انواع رابط
جهت دریافت و ضبط از طریق کارت صدا لازم است رابطهای زیر وجود داشته باشد:
- رابط ورودی: این رابط برای ورود دادههای صوتی استفاده میشود که دارای انواع مختلفی هستند.
- رابط خروجی: این رابط جهت ارسال سیگنالها از کارت به وسایل خارج از رایانه به کار میرود. یک سر کابل به کارت صوتی و سر دیگر آن به بلندگو و یا هدفون و سیمهای استریو وصل میشود.
_ رابط صوتی ویژه سی دی: این نوع رابطها جهت ارتباط بین دیسک گردان، سی دی و کارت صوتی می باشد و اگر این ارتباط برقرار نشود دیسکهای سی دی صوتی پخش نمیشود و در این حالت صدا تنها از طریق خروجی گوشی(هدفون) شنیده میشود.
رابط میدی بازی: اکثر کارتهای صوتی دارای این رابط هستند. این رابط ?? پایه دارد و D شکل است و میتوان به وسیله آن از ارگهای الکترونیکی، موسیقی را دریافت و به صورت فایل بر روی سی دی ذخیره کرد.
پردازنده کارت صوتی
در کارت صداهای جدید تراشه مخصوصی به نام DSP اضافه شدهاست. که مخفف Digital Signal Processor است. این تراشه رایانه را از انجام پردازش سیگنالهای صدا، پارازیت گیری، فشرده سازی دادهها و موارد دیگر معاف میدارد.
کارت صوتی دوطرفه همزمان
در این نوع کارت صدا دادهها میتوانند در دو مسیر همزمان جریان داشته باشند. روی کارت صداهای دوطرفه عبارت Full duplex نوشته میشود. بیشتر کارت صداهای جدید دارای این قابلیت هستند. با این کارتها برای مکالمه تلفنی بهتر از طریق رایانه استفاده میشود.
حافظه کارت صدا
در بیشتر کارت صداهای نوع آیزا حداقل ? مگابایت حافظه رم با نام حافظه نمونه سازی وجود دارد. این نوع حافظه جهت حفظ صداهای جدول موج و صداهایی که خود کارت میسازد استفاده میشود. اما در نوع کارتهای پی سی آی احتیاجی به حافظه نمونه سازی نیست. زیرا پهنای باند در این نوع کارتها بزرگ می باشد و صداها بر روی حافظه اصلی رایانه قرار میگیرد.
استریو فونیک یا مونو فونیک
کارتهای مونوفونیک صدا را از یک منبع پخش میکنند که به آن مونو یا یک کاناله میگویند. در صورتی که کارتهای استریوفونیک به طور همزمان و از دو منبع مختلف پخش میشود. بعضی از برنامههای کاربردی صدای استریو را پشتیبانی نمیکنند. کارتهای استریو گران قیمت تر از مونو است. بیشتر کارتهای صوتی دارای یک ورودی استریو یا دو ورودی مونو هستند. نکته: در بیشتر کارتهای صوتی حداقل ?? بیت لازم است، اما برخی دیگر از ??بیت و بیشتر استفاده می کنند.
عیب یابی کارت صدا
- اگر پس از نصب یک کارت صدای جدید در بعضی برنامهها دچار مشکل صدا شوید، باید تنظیمهای برنامهها را از نو تعیین کنید. لازم است بعضی برنامهها را دوباره نصب نمود تا با کارت جدید کار کند. - اگر در بعضی برنامهها صدا وجود دارد ولی هماهنگ با اعمال روی صفحه نیست لازم است برنامههای دیگر را ببندید تا برنامه در حال اجرا بتواند بر همه منابع دسترسی پیدا کند. - گاهی اوقات صدای خش خش و یا وزوز از بلندگو پخش میشود دلیل آن مزاحمت کارتهای جانبی دیگر می باشد. در این صورت لازم است جای شکاف کارت صوتی را عوض کرد. اگر باز هم اشکال رفع نشد باید کابلهای برق نزدیک به کارت صوتی را از آن دور کرد. - اگر صدایی از بلندگوهای رایانه به گوش نمیرسد اعمال زیر را انجام دهید:
* محل اتصال بلندگو به منبع تغذیه چک کنید.
* پیچ تنظیم بلندی صدا را تنظیم نمایید.
* سیم اتصال بلندگو به کارت را چک کنید.
* صدا را در برنامههای نصاب بررسی نمایید.
* برنامه راه انداز کارت صوتی را دوباره نصب کنید.
نکاتی راجع به خرید کارت صدا
در هنگام خرید کارت صدا به چه نکاتی باید توجه کرد؟
به دلیل این که مادربردهای جدید دارای کارت صدا به صورت سرخود هستند، بنابر این دیگر نیازی نیست که کارت صدا را به صورت جداگانه خریداری نمود. جز در مواردی که برای کارهای حرفهای از کارت صدا استفاده میشود. دو نوع استاندارد اختصاصی برای کارتهای صدا وجود دارد. (استاندارد AdLib و Sound Blaster) اغلب کارتهای صوتی با Sound Blaster سازگاری دارند. با توجه به این که کارت صوتی نباید با این استاندارد به راه انداز خاصی نیاز داشته باشد. به غیر از استانداردهای ذکر شده، استانداردهای دیگری هم وجود دارند. اکثر برنامههای کاربردی صوتی برای محصولاتی نوشته میشوند که عمومیت دارند. برای همین بیشتر سازندگان، کارتهای صوتی خود را تحت این دو استاندارد میسازند.
نکته: بیشتر بازیهای تحت داس ازکارتهای صوتی با استانداردهای ساوند بلاستر، ساوند بلاستر ?? و ساوند بلاستر پرو استفاده میکنند. در حال حاضر بیشتر سی دی رامها دارای فیش ورودی هدفون یا بلند گو هستند. بدین ترتیب میتوان از صداهای آنها استفاده کرد. اما در صورتی که صدای بهتری میخواهید میتوانید ازکارت صدا استفاده نمایید.
کارت صدا
کارت صدا یکی از عناصر سخت افزاری استفاده شده در کامپیوتر است که باعث پخش و ضبط صدا( صوت) می گردد. قبل از مطرح شدن کارت های صدا ، کامپیوترهای شخصی برای پخش صدا ، صرفا" قادر به استفاده از یک بلندگوی داخلی بودند که از برد اصلی توان خود را می گرفت . در اواخر سال 1980 استفاده از کارت صدا در کامپیوتر شروع و همزمان با آن تحولات گسترده ای در زمینه کامپیوترهای چند رسانه ای ایجاد گردید. در سال 1989 شرکت Creative labs کارت صدای خود را با نام Creative Labs soundBlaster Card عرضه نمود. در ادامه شرکت های متعدد دیگری تولیدات خود را در این زمینه عرضه نمودند.
مبانی کارت صدا
یک کارت صدا دارای بخش های متفاوت زیر است :
? یک پردازنده سیگنال های دیجیتال (DSP) که مسئول انجام اغلب عملیات( محاسبات ) مورد نظر است .
? یک مبدل دیجتیال به آنالوگ (DAC)
? یک مبدل آنالوگ به دیجیتال(ADC) برای صوت ورودی به کامپیوتر
? حافظه ROM و یا Flash برای ذخیره سازی داده
? یک اینترفیس دستگاههای موزیکال دیجیتالی (MIDI) برای اتصال دستگاه های موزیک خارجی
? کانکنورهای لازم برای اتصال به میکروفن و یا بلندگو
? یک پورت خاص " بازی" برای اتصال Joystick
اغلب کارت های صدا که امروره استفاده می گردد از نوع PCI بوده و در یکی از اسلات های آزاد برد اصلی نصب می گردند. کارت های صدای قدیمی عمدتا" از نوع ISA بودند. اکثر کامپیوتر های جدید کارت صدا را بصورت یک تراشه و بر روی برد اصلی دارند. در این نوع کامپیوترهای اسلاتی برروی برد اصلی استفاده نشده وبدین ترتیب یک اسلات صرفه جوئی شده است ! SoundBlaster Pro بعنوان یک استاندارد در دنیای کارت های صدا مطرح است . شکل زیر یک نمونه از این نوع را نشان می دهد.
اغلب تولید کنندگان کارت صدا از مجموعه تراشه های مشابه استفاده می نمایند.پس از طراحی تراشه های فوق توسط شرکت های مربوطه تولید کنندگان کارت صدا، امکانات و قابلیت های دلخواه خود را به آنها اضافه می نمایند.
کارت صدا را می توان به یکی از دستگاههای زیر متصل نمود :
? هدفون
? بلندگو (Speaker)
? یک منبع ورودی آنالوگ نظیر : میکروفن رادیوضبط صوت و CD player
? یک منبع ورودی دیجیتال نظیر CD-Rom
? یک منبع آنالوگ خروجی نظیر ظبط صوت
? یک منبع دیجیتال خروجی نظیر CD-R
عملیات کارت صدا
یک کارت صدا قادر به انجام چهار عملیات خاص در رابطه با صدا است :
? پخش موزیک های از قبل ضبط شده ( از CD فایل های صوتی نظیر mp3 و یا Wav ) بازی ویا DVD
? ضبط صدا با حالات متفاوت
? ترکیب نمودن صداها
? پردازش صوت های موجود
عملیات دریافت و ارسال صوت (صدا) برای کارت صدا از طریق بخش های DAC و ADC انجام می گیرد. پردازش های لازم و مورد نیاز بر روی صوت توسط DSP انجام می گیرد و بدین ترتیب عملیات اضافه ای برای پردازنده اصلی کامپیوتر بوجود نخواهد آمد.
تولید صوت
فرض کنید، قصد داشته باشیم که از طریق میکروفن صدای خود را به کامپیوتر انتقال دهیم . در این حالت کارت صدا یک فایل صوتی با فرمت wav را ایجاد و داده های ارسالی توسط میکروفن در آن ذخیره گردند.فرآیند فوق شامل مراحل زیر است :
1 - کارت صدا از طریق کانکنور میکروفن سیگنال های پیوسته و آنالوگی را دریافت می دارد.
2 - از طریق نرم افزار مربوطه نوع دستگاه ورودی برای ضبط صدا را مشخص می نمائیم .
3 - سیگنال آنالوگ ارسالی توسط میکروفن بلافاصله توسط تراشه مبدل آنالوگ به دیجیتال (ADC) تبدیل و یک فایل حاوی صفر و یک تولید می گردد.
4 - خروجی تولید شده توسط ADC در اختیار تراشه DSP برای انجام پردازش های لازم گذاشته می شود. DSP توسط مجموعه دستوراتی که در تراشه دیگر است برنامه ریزی برای انجام عملیات خاص می گردد. یکی از عملیاتی که DSP انجام می دهد فشرده سازی داده های دیجیتال بمنظور ذخیره سازی است .
5 - خروجی DSP با توجه به نوع اتصالات کارت صدا در اختیار گذرگاه داده کامپیوتر قرار می گیرد.
6 - داده های دیجیتال توسط پردازنده اصلی کامپیوتر پردازش و در ادامه برای ذخیره سازی در اختیار کنترل کننده هارد دیسک گذاشته می شوند.. کنترل کننده هارد دیسک اطلاعات را بر روی هارد و بعنوان یک فایل ضبط شده صوتی ذخیره خواهد کرد.
شنیدن صوت
مراحل شنیدن ( گوش دادن ) به صوت بشرح زیر می باشد ( برعکس روش گفته شده در ارتباط باضبط صوت)
1 - داده های دیجیتال از هارد دیسک خوانده شده و در اختیار پردازنده اصلی قرار می گیرند.
2 - پردازنده اصلی داده ها را برای DSP موجود بر روی کارت صدا ارسال می دارد.
3 - DSP داده های دیجیتال را ازحالت فشرده خارج می نماید.
4 - داده های دیجیتال غیرفشرده شده توسط DSP بلافاصله توسط مبدل دیجیتال به آنالوگ(DAC) پردازش و یک سیگنال آنالوگ ایجاد می گردد. سیگنال های فوق از طریق هدفوق و یا بلندگو قابل شنیدن خواهند بود.
كارت صدا
كارت های صدا حداقل 4 وظیفه را در كامپیوتر بر عهده دارد. آنها بعنوان synthesizer رابط MIDI و مبدل آنالوگ به دیجیتال (A/D) در حال ضبط كردن و مبدل دیجیتال به آنالوگ (D/A) در حال پخش عمل می كنند. اكنون به توضیح هر كدام می پرداریم:
The Synthesizer:
Synthesizer رساننده صدایی است كه كارت صدا تولید كرده است. در اینجا ما سه نوع سیستم داریم:
FM Synthesiz,Ware tables Sampling,Physical Modeling
FM Synthesiz:
ارزانترین كارتهای صدا از تكنولوژی FM برای مدل كردن آلات موسیقی متفاوت استفاده می كنند. این كارتهای صدا واقعاٌ Synthesizer هستند. كارت صدا اصواتی تولید می كند كه از تركیب یك سری صداهای مصنوعی ساخته شده است.
Ware tables Sampling:
Ware table بهترین وگرانترین تكنولوژی در كارتهای صدا است. این بدان معنی است كه صدا در كارتهای صدا از دستگاههای واقعی ضبط می شود. بعنوان مثال از روی یك پیانو یك نمونه كوچك ضبط و ذخیره می شود و زمانی كه موزیك اجرا می شود در حقیقت شما به این اصواتی كه بصورت نمونه ضبط شده است گوش می دهید، لذا زمانی كه این نمونه های صوتی دارای كیفیت بالایی باشند كارت صدا اصوات دل انگیزتری تولید می كند. در این حالت صدای پیانو مانند یك پیانو واقعی شنیده می شود. سیستم Ware table در كارت صداهای Blasters AWE بكار رفته است.
Physical Modeling:
در این حالت اصوات تولیدی در نتیجه نرم افزار مدل شده اند. در این حالت به نظر می آید كه پروسسور باید كار طاقت فرسایی انجام دهد.كارت صداهای Orginal مارك Gold شامل صدای 14 دستگاه هستند كه بدین روش مدل شده اند.
آزمایش صدا:
كیفیت اصلی كارت صدا را بوسیله اجرای یك فایل MIDI می توان امتحان كرد. در این حالت براحتی می توانید تفاوت را احساس كنید. همچنین در تعداد نت هایی كه در یك لحظه می تواند اجرا شود هم، تفاوت وجود دارد.
اگر شما می خواهید موزیك خود را در كامپیوتر خود بسازید، الزاماٌ برای ساختن این موزیك از صداهای موجود در كامپیوتر خود استفاده كرده اید و هرچه كار شما بزرگتر باشد نمونه صداهای بیشتری احتیاج دارید.
بعضی كارتهای صدا نمونه های صداهای جدید را می پذیرند و شما می توانید نمونه های جدید خود را ذخیره سازید. در این حالت كارت صدا یك RAM بعنوان حافظه در خود دارد تا بتوانید صداهای مورد نظر را روی آن دانلود كنید.
مبدل آنالوگ به دیجیتال:
زمانیكه در حال ضبط صداهای آنالوگ هستید(مثلاٌ هنگام ضبط صدا از میكروفن) به یك مبدل آنالوگ به دیجیتال احتیاج دارید و مبدل دیجیتال به آنالوگ نیز زمانی استفاده می شود كه صدای دیجیتال باید مجدداٌ برای آمپلی فایر اسپیكرهای شما به سیگنال آنالوگ تبدیل شود.
امواج صدا پس از این كه از طریق میكروفن به كارت صدا منتقل می شوند، در آنجا به یكسری پالسهای دیجیتال تبدیل می گردند كه هر از چند گاهی در یك فایل ذخیره می شوند. بنابراین ضبط یك صوت در كامپیوتر شامل یك فرآیند تبدیل آنالوگ به دیجیتال میباشد. اما در حالت اجرای یك فایل صوتی جریان بیتهای صفر و یك اطلاعاتی تبدیل به سیگنالهای آنالوگی می شوند كه در نهایت به بلندگوی اسپیكر شما ختم می گردد.
فرآیند نمونه گیری:
همانطور كه ذكر شد ضبط دیجیتالی صدا را بعنوان نمونه گیری شناختیم. شما می توانید هر صدایی را كه می خواهید، روی یك فایل ذخیره كنید و برای اینكار كافی است شما كارت صدایی بهمراه میكروفن داشته باشید. عملیات نمونه گیری نیز می تواند با روشها و كیفیتهای متفاوت انجام پذیرد:
نمونه گیری 8 بیتی یا 16 بیتی،11.22 یا 44 كیلو هرتز، استریو یا مونو
عددی كه بر حسب كیلو هرتز بیان می شود نشان می دهد كه صدا نمونه های صوتی چند هزار بار در ثانیه ضبط می شود.
كیفیت صدای نمونه گیری شده:
یك نمونه صدا مانند صدای ضبط شده روی نوار كاست است كه كیفیت آن می تواند خوب یا بد باشد در اینجا بر نحوه تنضیمات برای كیفیت گذری می كنیم.
در هنگام ضبط صدای دیجیتالی در هر ثانیه چندین نمونه از صدا گرفته می شود هر چه تعداد این نمونه ها در واحد زمان بیشتر باشد كیفیت بهتر است. طبیعتاً یك نمونه گیری بدون وقفه از سیگنال صوتی بهترین كیفیت را خواهد داشت ولی در عمل غیر ممكن است.
برای ضبط سی دی های صوتی ( Audio CD ) به تعداد 44100 بار در ثانیه از سیگنال صوتی نمونه گیری می شود.
كیفیت با واحد Hz و رزولوشن با تعداد بیت اندازه گیری می شود. هر چه مقدار KHz بیشتر باشد كیفیت بهتر می شود اما فایل شما هم بزرگتر می شود. نمونه گیری 8 بیت یا 16 بیت به این اشاره دارد كه چه مقدار اطلاعات از سیگنال صوتی در هر بار نمونه گیری ذخیره شود. 16 بیت یك كیفیت خوب به ما تحویل می دهد.
فرض كنید فایل صوتی دیجیتال شما استریو 2 كانال 16 بیت در 44.1KHz باشد حجم فایل صوتی به صورت زیر خواهد بود
176400=44100 نمونه در ثانیه*16 بیت* 2 كانال
همانطور كه می دانید 8 بیت برابر یك بایت است بنابراین اندازه فایل ها با كیفیت CD در حالت استریو به صورت زیر خواهد بود
زمان اجرا حجم فایل
1 دقیقه 10 مگابایت
1 ساعت 605 مگابایت
74 دقیقه 746 مگابایت
آنچه در اینجا می بینید مربوط به فایل با فرمت Wave است. استریو 16 بیت و 44KHz كیفیت بسیار خوبی در اختیار شما قرار می دهد اما فایلهای با فرمت Wave حجم زیادی اشغال می كنند فایلهای MP3 بسیار فشرده شده اند در مورد این فرمت در آینده صحبت خواهیم كرد.
موضوع ها : دانلود ،ع ها : نرم افزار ،ع ها : بازی ،ع ها : موبایل ،ع ها : تفریح و سرگرمی ،ع ها : كتاب و مجلات الكتریكی ،ع ها : مطالب آموزشی ،ع ها : كامپیوتر ،ع ها : فیلم و كلیپ ،ع ها : عكس ،ع ها : اس ام اس ،
برچسب های: download ، Software ، Forum ، دانلود ، نرم افزار ، بازی ، فیلم ، اینترنت ، ویندوز ، رجیستری ، فروم ، گالری عکس ، Pictures ، online ، Game ، Movie ،
صفحات: 1 2
سریال فرار از زندان (دوبله) - فصل سوم
سریال روزگار خوش حبیب آقا
سریال خانه سبز
سریال نشانی
سریال مرد 2 هزار چهره
10000 Sounds Effect
تبدیل فایل های فلش به فرمت های دیگر با Magic Swf2Avi 2008
تغییر چهره
نرم افزار مدیریت دانلود فایل HiDownload 7.12
::آموزش زبان ایتالیایی Rosetta::
مجموعه عكس های National Geographic 2
لامپ لیزری سقف پرایدبه رنگ زنون
InstallShield 2008
کارتون تارزان 2

